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		<title>10+ PlayStation 2 &#8211; #8 Psychonauts.</title>
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		<pubDate>Fri, 31 Jul 2009 17:43:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>DannyCosta</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Ninguém ousa citar os méritos de Grim Fandango ou The Secret of Monkey Island sem louvar a criatividade do norte-americano Tim Schafer. A mente de Schafer brotou títulos aclamados mundialmente, formando uma legião de seguidores entusiasmados com cada passo do artista. Quando deixou o seu empregador de sempre, a LucasArts, Tim apresentou a sua persona [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=nowloadingblog.wordpress.com&amp;blog=4636291&amp;post=791&amp;subd=nowloadingblog&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-790" title="10_PS2_Psy" src="http://nowloadingblog.files.wordpress.com/2009/07/10_ps2_psy.jpg?w=500" alt="10_PS2_Psy"   /></p>
<p>Ninguém ousa citar os méritos de Grim Fandango ou The Secret of Monkey Island sem louvar a criatividade do norte-americano Tim Schafer. A mente de Schafer brotou títulos aclamados mundialmente, formando uma legião de seguidores entusiasmados com cada passo do artista. Quando deixou o seu empregador de sempre, a LucasArts, Tim apresentou a sua <em>persona</em> engravatada e de mala de couro na mão para fundar a Double Fine Productions, em 2000. A magia das suas criações ficou, no entanto, intacta. A obra original Psychonauts, o primeiro projecto da Double Fine, rejuvenesceu a minha fé pelos títulos de plataformas na geração 3D. Schafer puxou da caneta mágica, embutida na melhor tinta humorística, para elaborar um guião tão ingénuo como delicioso. Psychonauts conta a aventura de Raz, um rapaz (?) com poderes psíquicos que acaba por ingressar num acampamento de Verão, especial para crianças com esse tipo de dotes. Durante a sua estadia no malfadado acampamento, Raz conhece personagens lendárias, com personalidades hilariantes e estranhamente Humanas, enquanto é envolvido numa conspiração interna. Ora, para resolver a premissa do enredo, Raz terá que viajar pela mente de várias personagens, navegando por pesadelos, sonhos e fantasias. É ai, nessa mescla de loucura, esquizofrenia e genialidade, que Psychonauts brilha. A obra da Double Fine apresenta uma visão muito própria de cada mundo, de cada nível espelhado em cérebros alheios. A equipa de Tim Schafer pintou Psychonauts com cores vibrantes, por vezes escuras e quase depressivas, ilustrando sentimentos e camadas de pensamento que transcendem a aparência infantil e simplista da obra. O desenho de níveis, incrivelmente competente o original, sugere muita atenção ao detalhe e, com outra relevância, a paixão da Double Fine pela arte que cria e exprime. Todos os elementos clássicos dos jogos de plataformas, como o coleccionismo esporádico, a navegação linear mas bem orientada e a facilidade de controlo, estão embutidos no disco de Psychonauts. O produto final, que foi criminosamente esquecido pelos consumidores de algibeira, ainda embeleza a minha prateleira de sonhos; Psychonauts é uma obra prima, incomparável por ser diferente, apaixonante e divertida quanto baste.</p>
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<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/nowloadingblog.wordpress.com/791/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/nowloadingblog.wordpress.com/791/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/nowloadingblog.wordpress.com/791/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/nowloadingblog.wordpress.com/791/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/nowloadingblog.wordpress.com/791/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/nowloadingblog.wordpress.com/791/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/nowloadingblog.wordpress.com/791/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/nowloadingblog.wordpress.com/791/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/nowloadingblog.wordpress.com/791/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/nowloadingblog.wordpress.com/791/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/nowloadingblog.wordpress.com/791/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/nowloadingblog.wordpress.com/791/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/nowloadingblog.wordpress.com/791/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/nowloadingblog.wordpress.com/791/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=nowloadingblog.wordpress.com&amp;blog=4636291&amp;post=791&amp;subd=nowloadingblog&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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		<title>BioShock 2 empurrado para 2010, Activision tenta engordar os cofres com Modern Warfare 2.</title>
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		<pubDate>Thu, 23 Jul 2009 22:34:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>DannyCosta</dc:creator>
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		<description><![CDATA[O leitor mais atento à minha palavra neste cantinho de opiniões reconhecerá o valor e consideração que tenho pelos criativos da 2K Boston; visionários duma era e principais culpados da utopia perfeita de Rapture. BioShock foi uma das experiências digitais mais compensadoras que ganhei nos últimos anos. Ora, com emoção e expectativa fundamentada, já riscava [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=nowloadingblog.wordpress.com&amp;blog=4636291&amp;post=780&amp;subd=nowloadingblog&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_779" class="wp-caption aligncenter" style="width: 460px"><img class="size-full wp-image-779" title="sgn_bioshock2_3" src="http://nowloadingblog.files.wordpress.com/2009/07/sgn_bioshock2_3.jpg?w=500" alt="Balde de água fria..."   /><p class="wp-caption-text">Balde de água fria...</p></div>
<p>O leitor mais atento à minha palavra neste cantinho de opiniões reconhecerá o valor e consideração que tenho pelos criativos da 2K Boston; visionários duma era e principais culpados da <a href="http://nowloadingblog.wordpress.com/2008/12/08/a-utopia-perfeita/">utopia perfeita de Rapture</a>. BioShock foi uma das experiências digitais mais compensadoras que ganhei nos últimos anos. Ora, com emoção e expectativa fundamentada, já riscava as paredes a pau de giz enquanto esperava pela distribuição mundial de BioShock 2, na parte final deste ano. Mesmo com o resfriamento ocasional da expectativa, a mudança de estúdio e passagem de testemunho a outras mentes criativas ainda assombram a obra, exijo o melhor da 2K Marin. Sonho com um paraíso tridimensional, banhado pela alma de Rapture e abençoado pela escrita de <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Ken_Levine" target="_blank">Ken Levine</a>, onde a visão inicial da 2K Boston seja elevada a novos padrões de interactividade e narração ficcional. Como os senhores mais altivos da Take-Two (ainda atordoados com o crescimento súbito de elogios e enriquecimento efémero) têm prazer em esmurrar os adeptos de BioShock, a <em>muy</em> esperada sequela ganhará um lugar de destaque no catálogo de 2010. A razão desta postura pálida (vou evitar metáforas com a expressão &#8216;colarinho branco&#8217;) é meramente comercial; a Take-Two, detentora da propriedade intelectual da 2K Games, prefere um lançamento que se enquadre no próximo ano fiscal. A lei seca do mercado de consumo dita mais meses de ansiedade e espera desnecessária. Strauss Zelnick, cabecilha maior da Take-Two, afirmou que BioShock 2 ainda não apresenta os &#8220;padrões de qualidade&#8221; da empresa, dizendo ainda que este adiamento proporcionará &#8220;mais tempo no desenvolvimento&#8221; da obra. Se ele diz&#8230; eu discordo. Provavelmente, BioShock 2 já terá atingido o estado <em>gold </em>- o disco estaria pronto a sair do forno. Mas enfim, que a minha prece por qualidade e competência chegue aos camaradas da 2K Marin. Lá terei que continuar a rabiscar paredes&#8230;</p>
<p>Fonte &#8211; <a href="http://www.wired.com/gamelife/2009/07/bioshock-2-delay/" target="_blank">Wired.com</a></p>
<p><span style="display:block;width:425px;margin:0 auto;"><embed src='http://widgets.vodpod.com/w/video_embed/Groupvideo.3022654' type='application/x-shockwave-flash' AllowScriptAccess='sameDomain' pluginspage='http://www.macromedia.com/go/getflashplayer' wmode='transparent' flashvars='' width='425' height='350' /> </span></p>
<p><span style="display:block;width:425px;margin:0 auto;"><br />
</span></p>
<p><span style="display:block;width:425px;margin:0 auto;"> </span></p>
<div id="attachment_783" class="wp-caption aligncenter" style="width: 459px"><img class="size-full wp-image-783" title="call_of_duty_modern_warfare2_05" src="http://nowloadingblog.files.wordpress.com/2009/07/call_of_duty_modern_warfare2_05.jpg?w=500" alt="Todas as imagens de Modern Warfare 2 têm explosões!"   /><p class="wp-caption-text">Todas as imagens de Modern Warfare 2 têm explosões!</p></div>
<p>Antes que seja julgado pela opinião generalista, que louva cada título com toneladas de chumbo e pólvora, apresento uma pequena declaração parcial &#8211; não morro de amores por <em>first person shooters </em>em cenários de guerrilha e conflito armado. O freguês cá do sítio reconhecerá esta tendência de escolha, que assumo de peito feito. Contudo, sou vítima de descriminação do gosto; quando passeio na rua sinto os olhares frios e provocatórios dos meus compatriotas, embriagados com o sabor aditivo de obras como Counter-Strike, Call of Duty ou Medal of Honor. É como se o cardápio de propostas de entretenimento digital estivesse limitado a bolas de futebol, carros de alta cilindrada e <em>shotguns</em> furtivas. Estranhamente, outros consumidores do planeta, aqueles infestados de acne e com as hormonas em ebulição, também preferem violência gratuita e disparo rápido &#8211; milhões contam as horas até à chegada de Modern Warfare 2, a sequela directa de Call of Duty 4. Parece que o disco original simboliza um tipo de divindade intocável para muitos&#8230; Ainda não conferi a teoria. Contudo, a chegada de Modern Warfare 2 marca um período interessante na distribuição física de videojogos. O preço de retalho dos discos, que o consumidor não hesita em pagar, é elevado a novos picos de idiotice; Modern Warfare 2 custará mais 10% que qualquer outro jogo. A <a href="http://www.amazon.com/Call-Duty-Modern-Warfare-Playstation-3/dp/B00269QLH4/ref=sr_1_4?ie=UTF8&amp;s=videogames&amp;qid=1248386378&amp;sr=8-4" target="_blank">edição regular da obra</a> ficará por $59.99, enquanto <a href="http://www.amazon.com/Call-Duty-Warfare-Prestige-Xbox-360/dp/B002HEWACS/ref=sr_1_6?ie=UTF8&amp;s=videogames&amp;qid=1248386378&amp;sr=8-6" target="_blank">a caixa Prestige </a>estará disponível por $149.99, nos EUA. Michael Pachter, astrólogo maior da indústria e licenciado em palpites de sorte, já afirmou que esta tragicomédia reflecte uma politica de preços aleatórios por parte da Activision. Mais, Pachter levantou uma questão curiosa, e certamente interessante, perguntando: &#8220;se vemos cada vez mais uma redução de preço nos jogos casuais, porque é que os jogos <em>hardcore</em> não podiam sofrer um aumento?&#8221; Caro leitor, repare que as palavras <em>casuais</em> e <em>hardcore</em> continuam entre aspas; esse vernáculo nunca me convenceu. Em relação ao assunto em causa, prefiro lançar outra pergunta para a fogueira da discussão: porque será que esta palpação oportunista surge nesta altura, quando estamos quase a virar a página da distribuição? A evolução para a compra digital, suportada pelo gigantesco mercado do <em>download </em>e apoiada por (quase) todas as editoras, será um processo natural que, certamente, ocorrerá durante os próximos anos. A maximização forçada do lucro, fácil e sem grande inspiração, também deixa algum formigueiro no cérebro dos consumidores mais expectantes; será que esta subida repentina de preço simboliza a falta de confiança da Activision no seu próprio produto? Para o bem dos adeptos mais exigentes, espero que não. Contudo, não encaro esta picada fortuita da Activision como o preludio duma nova era. O foco da distribuição já aponta a outros palcos; o futuro mora ao lado, no Xbox Live, PSN, Steam, entre outros. Amigo leitor, fã incondicional de Call of Duty, limpe as lágrimas e prepare uma nota extra, de €10, para ir buscar Modern Warfare 2&#8230;</p>
<p>Fonte &#8211; <a href="http://www.eurogamer.pt/articles/michael-pachter-justifica-preco-de-modern-warfare-2" target="_blank">Eurogamer.pt</a></p>
<p><span style="display:block;width:425px;margin:0 auto;"><embed src='http://widgets.vodpod.com/w/video_embed/Groupvideo.3023155' type='application/x-shockwave-flash' AllowScriptAccess='sameDomain' pluginspage='http://www.macromedia.com/go/getflashplayer' wmode='transparent' flashvars='' width='425' height='350' /> </span></p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/nowloadingblog.wordpress.com/780/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/nowloadingblog.wordpress.com/780/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/nowloadingblog.wordpress.com/780/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/nowloadingblog.wordpress.com/780/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/nowloadingblog.wordpress.com/780/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/nowloadingblog.wordpress.com/780/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/nowloadingblog.wordpress.com/780/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/nowloadingblog.wordpress.com/780/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/nowloadingblog.wordpress.com/780/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/nowloadingblog.wordpress.com/780/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/nowloadingblog.wordpress.com/780/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/nowloadingblog.wordpress.com/780/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/nowloadingblog.wordpress.com/780/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/nowloadingblog.wordpress.com/780/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=nowloadingblog.wordpress.com&amp;blog=4636291&amp;post=780&amp;subd=nowloadingblog&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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		<title>10+ PlayStation 2 – #9 God of War.</title>
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		<pubDate>Wed, 15 Jul 2009 10:00:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>DannyCosta</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-769" title="10_PS2_GoW_2" src="http://nowloadingblog.files.wordpress.com/2009/07/10_ps2_gow_2.jpg?w=500" alt="10_PS2_GoW_2"   /></p>
<p>Para muitos, o Olimpo simboliza pureza, sonho e grandeza. Para Kratos, personagem central de God of War, a divindade representa raiva, terror e vingança. Esta premissa trágica elevou a odisseia de Kratos ao grande plano da emotividade, apresentando o afamado <em>designer</em> David Jaffe às luzes da ribalta da nossa indústria. Para mim, God of War foi um despertar para a criatividade ocidental assente na aposta certeira da Sony num título adulto, violento e marcante para a sua PlayStation 2. Aquando o lançamento do jogo, em 2005, já a cena do desenvolvimento mundial estava infestada por matrizes e conceitos monótonos, sem imaginação ou demasiadamente apoiada em sequelas; uma politica de continuidade capitalista que castrava a ambição de muitos artistas com talento e visão. A ascensão meteórica do polémico David Jaffe foi, portanto, sustentada pelo mérito próprio e capacidade em envolver o jogador num mundo, numa história credível e ambiciosa.<br />
God of War é deliberadamente implacável, mas charmoso com quem comanda Kratos. A cena inicial da trama apresenta o soldado, entretanto caído em desgraça, a mergulhar sobre o mar da Grécia antiga. Toda a aventura exibe as acções que levam Kratos até àquele momento de desespero. O guião, elaborado pela equipa da Sony em Santa Monica, catalisa a sede de vingança de Kratos para a própria mecânica de jogo. O candidato a Deus da guerra recorre às lâminas gémeas, as Blades of Chaos de Kratos, para espalhar o pânico entre os monstros mitológicos presentes na obra, pintando o cenário a cor de sangue pelo caminho. Aliás, derrotar criaturas lendárias, como uma Hydra gigante e ameaçadora, é profundamente gratificante e visualmente espectacular. God of War é uma obra brutal onde a violência serve o propósito do conceito artístico apresentado; nada é gratuito, tudo é propositado. Até as celebres aparições de um par de senhoras sem grande apego a togas acabam por cair no mesmo contexto. Além disso, David Jaffe e os seus directores criativos foram honestos &#8211; o sexo e a violência vendem. Considere-se o exibicionismo gráfico da odisseia como equilibrado e justo, portanto.<br />
A banda sonora imponente, que ainda hoje habita um lugar cimeiro na minha <em>playlist</em> musical de videojogos, seduz o jogador numa dança audiovisual de enorme encanto e brilhantismo. Toda a arquitectura, desenho técnico e músculo gráfico elevam os padrões visuais da PlayStation 2 a níveis inimagináveis à época, celebrando a criatividade única e louvável da SCE Santa Monica. Tudo isto é servido sobre uma travessa impressionante, recheada com mecânicas surpreendentes, livres e justificadamente violentas. Utilizar os feitiços dos Deuses do Olimpo e o metal das Blades of Chaos na demanda de Kratos contra o Deus Ares foi uma das experiências mais compensadoras e impressionantes que ganhei na minha PlayStation 2. God of War ganha pontos nesta lista, pela alma e diferença marcantes.</p>
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		<title>10+ PlayStation 2 &#8211; #10 Tekken 5.</title>
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		<pubDate>Fri, 10 Jul 2009 22:56:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>DannyCosta</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-762" title="10_PS2_Tekken5_2" src="http://nowloadingblog.files.wordpress.com/2009/07/10_ps2_tekken5_2.jpg?w=500" alt="10_PS2_Tekken5_2"   /></p>
<p>Ainda me lembro de ler uma das melhores análises que me passaram pelos olhos, escrita por um colega de paixão e afinco na saudosa revista espanhola<em> Hobby Consolas</em>. O título do texto, gordo e orgulhoso, gritava &#8211; &#8220;<em>No diga lucha, diga Tekken 3</em>&#8220;. O auge criativo da Namco, na era dourada da PlayStation, atingia o pico qualitativo com a terceira edição de Tekken; uma obra bem polida e tecnicamente evoluída que refastelou o departamento financeiro da empresa nipónica. Contudo, afectado por hormonas pacíficas e alguma imaturidade de escolha, continuei a apreciar o repasto doutras ofertas da época.<br />
Tekken nunca me roubou muito interesse, mesmo depois de ter investido em Tekken Advance e Tekken Tag Tournament. Anos (e centenas de experiências digitais) depois, já carregado de certeza e apego aos <em>fighters</em> 3D (a saga Virtua Fighter acompanha-me desde os tempos da acne e ranho a pingar), lá chegou o derradeiro título da afamada série &#8211; Tekken 5. Em 2005, o charme da produção da Namco era inegável, tanto que a obra se viria a tornar numa das mais importantes e divertidas experiências que tive ao comando da máquina de sonhos da Sony. A mecânica, musculada e incrivelmente flexível, apoiou-se no ambiente muito próprio de Tekken, criando um produto de valia indiscutível e louvável. As dezenas de personagens carismáticas no elenco de Tekken 5 oferecem outras tantas competências técnicas e apelos de combate. Do pugilista Steve Fox, à brasileira Christie Monteiro, passando pelos lendários Jin Kazama e Kazuya Mishima, encontrei a &#8216;minha&#8217; lutadora digital de referência, que ainda hoje me acompanha nas combates ocasionais de arcada &#8211; Asuka Kazama. A fluidez do motor da Namco é visceral e suficiente para me encantar com o potencial dos quatro botões de face (típicos na série Tekken). Para embelezar a receita, a Namco decidiu trabalhar no músculo gráfico do título emprestando uma apresentação imponente, a nível técnico e artístico, a Tekken 5. O pacote final transformou-se num ponto de referência para o escriba de serviço, um investimento de centenas de horas para dominar a arte de Tekken. Com esse objectivo (quase) cumprido, distingo Tekken 5 com um lugar nesta lista de emoções.</p>
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<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/nowloadingblog.wordpress.com/763/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/nowloadingblog.wordpress.com/763/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/nowloadingblog.wordpress.com/763/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/nowloadingblog.wordpress.com/763/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/nowloadingblog.wordpress.com/763/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/nowloadingblog.wordpress.com/763/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/nowloadingblog.wordpress.com/763/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/nowloadingblog.wordpress.com/763/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/nowloadingblog.wordpress.com/763/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/nowloadingblog.wordpress.com/763/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/nowloadingblog.wordpress.com/763/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/nowloadingblog.wordpress.com/763/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/nowloadingblog.wordpress.com/763/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/nowloadingblog.wordpress.com/763/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=nowloadingblog.wordpress.com&amp;blog=4636291&amp;post=763&amp;subd=nowloadingblog&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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		<title>10 jogos PlayStation 2 que marcaram a minha vida.</title>
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		<pubDate>Fri, 10 Jul 2009 22:46:16 +0000</pubDate>
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			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-754" title="10_PS2_Banner" src="http://nowloadingblog.files.wordpress.com/2009/07/10_ps2_banner.jpg?w=500" alt="10_PS2_Banner"   /></p>
<p>Já sonhei muitas obras digitais, ao longo dos anos. Talvez demasiadas. Pelo caminho, aconcheguei dezenas de máquinas, louvando o mérito das respectivas empresas pelo caminho. Nunca escondi a minha paixão desmedida pelas pinturas azuis e verdes da SEGA; cresci, e aprendi bastante, com os génios da companhia japonesa. Contudo, a pioneira do saque dos anos 90, leia-se Sony, mereceu o meu respeito e admiração, pelo trabalho e visão diferente com a marca PlayStation. A pequena máquina cinzenta, apetrechada com 32 <em>bits</em> de músculo e potencial, engoliu o mercado e atenção dos consumidores com qualidade e perspectivas de<em> marketing</em> impressionantes. Ainda guardo a memória de muitas obras, exclusivas na consola, em alta consideração. Caro leitor, conhece a minha postura imparcial e objectiva; prefiro dissecar discos e estados de alma ao detalhe sem hiperbolizar qualquer mérito corporativo. Mas, desta vez, abro uma excepção. Com a afirmação contínua da PS3, a minha bem amada PlayStation 2 dá os primeiros passos até ao castelo <em>retro</em>, construído com o suor e ideias revolucionárias de muitos. Para celebrar a máquina negra da Sony, ofereço o meu modesto tributo formatado em palavras. Decidi correr a minha colecção, bem viva e sem rasto de pó, para escolher 10 jogos a dedo; aqueles que, de alguma forma, marcaram a minha vida. Ao longo das próximas semanas apresentarei obras que deixaram uma cicatriz saliente no meu saco de emoções. Para o registo, <strong>não pretendo coroar os <em>melhores</em> títulos da consola</strong>; esse sistema comparativo não entra na minha agenda de análise. Será uma contagem pessoal, em tom sugestivo. Amigo leitor, saiba que a PlayStation 2 estará sempre na minha estante prioritária. Que comece o tributo à caixinha de sonhos da Sony!</p>
<p><a href="http://nowloadingblog.wordpress.com/2009/07/10/10-playstation-2-10-tekken5/" target="_self"><strong>#10 Tekken5 </strong></a><br />
<a href="http://nowloadingblog.wordpress.com/2009/07/15/10-playstation-2-%e2%80%93-9-god-of-war/" target="_self"><strong>#9 God of War</strong></a><br />
<a href="http://nowloadingblog.wordpress.com/2009/07/31/10-playstation-2-8-psychonauts/" target="_self"><strong>#8 Psychonauts</strong></a></p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/nowloadingblog.wordpress.com/755/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/nowloadingblog.wordpress.com/755/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/nowloadingblog.wordpress.com/755/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/nowloadingblog.wordpress.com/755/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/nowloadingblog.wordpress.com/755/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/nowloadingblog.wordpress.com/755/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/nowloadingblog.wordpress.com/755/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/nowloadingblog.wordpress.com/755/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/nowloadingblog.wordpress.com/755/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/nowloadingblog.wordpress.com/755/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/nowloadingblog.wordpress.com/755/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/nowloadingblog.wordpress.com/755/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/nowloadingblog.wordpress.com/755/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/nowloadingblog.wordpress.com/755/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=nowloadingblog.wordpress.com&amp;blog=4636291&amp;post=755&amp;subd=nowloadingblog&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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		<title>Sugestões para um Verão digital.</title>
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		<pubDate>Wed, 08 Jul 2009 20:57:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>DannyCosta</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Sou uma criatura do frio. Numa outra encarnação, daquelas publicitadas por cavalheiros de crenças sensacionalistas, terei vivido enterrado em gelo e neve. Por essa razão, não louvo as maravilhas do Verão a cada oportunidade. Contudo, por viver num canto solarengo da Europa, lá tenho de suportar a euforia inexplicável, típica da época. As boas notícias? [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=nowloadingblog.wordpress.com&amp;blog=4636291&amp;post=698&amp;subd=nowloadingblog&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-699" title="isaac_verao" src="http://nowloadingblog.files.wordpress.com/2009/07/isaac_verao.jpg?w=500" alt="isaac_verao"   /></p>
<p>Sou uma criatura do frio. Numa outra encarnação, daquelas publicitadas por cavalheiros de crenças sensacionalistas, terei vivido enterrado em gelo e neve. Por essa razão, não louvo as maravilhas do Verão a cada oportunidade. Contudo, por viver num canto solarengo da Europa, lá tenho de suportar a euforia inexplicável, típica da época. As boas notícias? Nesta altura, meio mundo está de férias. Melhor, a probabilidade do fiel leitor ser um dos felizardos, sem afazeres, a caminho do descanso tão merecido, é bastante alta. Ora, por essa razão, invoco o meu lado de servente público, apresentando uma lista de títulos apetecíveis para este período. São cinco obras mais que competentes, disponíveis para as máquinas mais relevantes da nossa praça. Democracia digital em acção, portanto. Por isso, pegue num refresco e considere as sugestões em baixo&#8230; enquanto tento arrefecer a pele. Hmm&#8230;</p>
<p><span id="more-698"></span><br />
<img title="Mais..." src="http://nowloadingblog.wordpress.com/wp-includes/js/tinymce/plugins/wordpress/img/trans.gif" alt="" /></p>
<p style="text-align:center;">
<p style="text-align:center;"><strong>PlayStation 3 &#8211; Dead Space (EA, EA Redwood Shores, 2008)</strong></p>
<p style="text-align:center;"><a href="http://deadspace.ea.com/" target="_blank"><strong>Site oficial</strong></a></p>
<div id="attachment_715" class="wp-caption aligncenter" style="width: 410px"><a href="http://nowloadingblog.files.wordpress.com/2009/07/deadspace4.jpg"><img class="size-full wp-image-715" title="deadspace4" src="http://nowloadingblog.files.wordpress.com/2009/07/deadspace4.jpg?w=500" alt="Mais uma noite estrelada a bordo do Ishimura..."   /></a><p class="wp-caption-text">Mais uma noite estrelada a bordo da Ishimura...</p></div>
<p style="text-align:left;">Quando pensa em Verão, imagina a época de todos os luxos; praia, sol e festa suficientes para saldar a dívida com o descanso. Nesse cenário paradísico e descontraído, a mente rejeita qualquer sentimento mais desagradável; medo, terror e claustrofobia não entram na lista de prioridades. Mas até os dias de calor e alegria cutânea têm fim. À noite, quando a temperatura baixa, a escuridão convida o entretenimento mais negro e assustador em montra &#8211; Dead Space apresenta-se como um disco de eleição. Este <em>survival horror</em> da EA Redwood Shores obrigou muitos fieis a renovarem o respectivo cadastro no género; a obra revitalizou ideias e estimulou a imaginação de muitos. O enredo estende a premissa de sustos de ocasião e pulso rápido, sugerindo uma aventura espacial sem paralelo na indústria. Depois de receber um sinal de socorro, Isaac Clarke, engenheiro técnico e protagonista da trama, é convidado a embarcar na USG Ishimura, uma nave que explora minerais e outros artefactos de valor na superfície de planetas. Aquando a chegada de Isaac à nave, começa a corrida dantesca. Dead Space é um verdadeiro teste de sobrevivência, polvilhado com as mais cruas e primitivas emoções humanas. Enquanto a mecânica sorve inspiração e apreço pelos mestres orientais, a estrutura técnica de Dead Space suspende o jogador numa rede de medo e ansiedade. Graças uma extraordinária (e surpreendentemente discreta) composição musical, cada aparição dum monstro, ou momento chave do enredo, é hiperbolizado ao limite. O ambiente, claustrofóbico mas pintado de forma genial, empresta um sentimento ímpar de desolação e terror. As maravilhas da gravidade são aproveitadas com engenho e criatividade &#8211; verá rios de sangue constringidos por regras da física, no espaço. O enredo, com contradições cíclicas baseadas em ideais religiosos e comerciais, é desenvolvido em tempo real, com recurso a poucos planos cinematográficos. Durante 10 horas, garanto diversão e sustos na dose certa, mesmo admitindo problemas a Dead Space. O título da EA sofre pela estrutura linear e algo previsível, pouca variedade no <em>design</em> dos inimigos e alguma insensibilidade no guião. Por exemplo, a face de Isaac só é visível em dois momentos da demanda. Esta artimanha, embora misteriosa, castra outra vertente fundamental da trama &#8211; a relação amorosa entre Clarke e Nicole, uma funcionária da Ishimura. Mas Dead Space é mais que uma colecção de méritos e defeitos; a obra cumpre a premissa inicial, apresentando uma experiência com personalidade própria (ainda que familiar) num cenário dantesco e interessante. Fica a sugestão, para os adeptos do sangue digital que voltem da praia a tempo&#8230;</p>
<p style="text-align:left;"><span class='embed-youtube' style='text-align:center; display: block;'><iframe class='youtube-player' type='text/html' width='500' height='312' src='http://www.youtube.com/embed/LAiHfqnbGYo?version=3&amp;rel=1&amp;fs=1&amp;showsearch=0&amp;showinfo=1&amp;iv_load_policy=1&amp;wmode=transparent' frameborder='0'></iframe></span></p>
<p style="text-align:center;">
<p><img title="Mais..." src="http://nowloadingblog.wordpress.com/wp-includes/js/tinymce/plugins/wordpress/img/trans.gif" alt="" /></p>
<p style="text-align:center;"><strong>Xbox 360 &#8211; Lost Odyssey (Microsoft Game Studios, Mistwalker, 2008)</strong></p>
<p style="text-align:center;"><strong><a href="http://www.mistwalkercorp.com/en/index.html" target="_blank">Site oficial</a><br />
</strong></p>
<div id="attachment_718" class="wp-caption aligncenter" style="width: 410px"><strong><a href="http://nowloadingblog.files.wordpress.com/2009/07/lostodysseykaim.jpg"><img class="size-full wp-image-718" title="lostodysseykaim" src="http://nowloadingblog.files.wordpress.com/2009/07/lostodysseykaim.jpg?w=500" alt="Kaim desafia as consequências da imortalidade."   /></a></strong><p class="wp-caption-text">Kaim desafia as consequências da imortalidade.</p></div>
<p style="text-align:left;"><strong> </strong><strong> </strong>Hironobu Sakaguchi é um dos maiores criativos da nossa era. O génio japonês ofereceu mundos ao mundo, conquistou milhões de fieis e projectou sonhos digitais de incalculável valor e mérito. Sakaguchi realizou, produziu e conceptualizou grande parte dos sucessos da Square-Enix, incluindo a jóia maior da propriedade intelectual da empresa &#8211; Final Fantasy. Hoje, o homem que imaginou um mito digital, que moldou o coração de tantos adeptos, dedica-se ao seu próprio estúdio, laborando ideias livres e personalizadas. O acordo entre a Mistwalker e a Microsoft já havia brotado Blue Dragon, um RPG simpático com trabalho de arte de Akira Toriyama (Dragon Ball, Chrono Trigger, Dragon Quest), mas a obra maior da equipa de Sakaguchi<em>-sama</em> só chegaria ao velho continente em 2008. Recorrendo a um exército de notáveis, com talento e alma de sobra, a Mistwalker sonhou Lost Odyssey. A obra conta a lenda de Kaim Argonar, um guerreiro imortal que viveu um milénio. Kaim, preso num estado de amnésia, é envolvido numa trama política, numa guerra entre países vizinhos. Lost Odyssey apresenta um cenário <em>neo-</em>industrial; um mundo onde a magia e a mecânica são o suporte civilizacional dos seus habitantes. Este oásis conceptual da Mistwalker sugere um ambiente mágico e credível, sempre inspirado pelo trabalho dos mestres nipónicos do passado. Mesmo sem quebrar barreiras de originalidade e frescura, a equipa de Sakaguchi desenhou um esboço belíssimo, com pintura própria e alma maior, onde a narrativa é o coração da odisseia. O aventureiro de sofá estabelece uma forte ligação emocional com Kaim, através de textos evocativos da memória do imortal. Ao longo da demanda, a história do guerreiro Argonar é narrada em pequenas prosas, reminiscentes dos mil anos de vida da personagem. Estes textos, ou<em> Thousand Years of Dreams,</em> foram elaborados por Kiyoshi Shigematsu, um afamado escritor japonês. A a emoção e arte de Shigematsu transparecem pelas palavras, cuidadas e tocantes, embutindo valor e significado em cada cena do enredo. A escrita mágica de Sakaguchi serve a premissa inicial de Lost Odyssey; o jogador explora um Universo de sentimentos, onde temas como imortalidade, guerra, política, devoção e sacrifício são escrutinados no ecrã. Qual baile de gala, a Mistwalker potencializou o talento de Nobuo Uematsu, lendário compositor de inúmeros projectos da Square. Caro leitor, saiba que, enquanto escrevo este relatório, também ouço a banda sonora de Lost Odyssey. Arisco afirmar que a trilha que dá som à odisseia de Kaim estará nos lugares cimeiros da minha preferência. Mais uma vez, o tributo à composição de Uematsu pode ser resumido numa palavra &#8211; emoção. Para além da competência artística embutida no disco, Lost Odyssey oferece uma mecânica interessante e bem desenvolvida. Esta carta de amor aos adeptos do antigamente, que louvam cada RPG japonês, apresenta um sistema de batalha por turnos, conservador mas atraente. Para o leitor mais caseiro, forçado a desfrutar de passeios de ocasião, Lost Odyssey pode ser o melhor refresco visual e narrativo para este período. A obra maior da Mistwalker serve um verdadeiro festim visual, apresentando cenários verdes e banhados pelo melhor mar digital. Registe-se a crítica positiva, mas algo me diz que voltarei a contar a vida de Kaim&#8230;</p>
<p style="text-align:left;"><span class='embed-youtube' style='text-align:center; display: block;'><iframe class='youtube-player' type='text/html' width='500' height='312' src='http://www.youtube.com/embed/A9DT_HdBA6w?version=3&amp;rel=1&amp;fs=1&amp;showsearch=0&amp;showinfo=1&amp;iv_load_policy=1&amp;wmode=transparent' frameborder='0'></iframe></span></p>
<p style="text-align:center;">
<p><img title="Mais..." src="http://nowloadingblog.wordpress.com/wp-includes/js/tinymce/plugins/wordpress/img/trans.gif" alt="" /></p>
<p style="text-align:center;"><strong>Wii &#8211; Punch-Out!! (Next Level Games, Nintendo, 2009)</strong></p>
<p style="text-align:center;"><strong><a href="http://www.nintendo.pt/NOE/pt_PT/games/wii/punch-out_11781.html" target="_blank">Site oficial </a></strong></p>
<p style="text-align:center;"><strong> </strong></p>
<div id="attachment_723" class="wp-caption aligncenter" style="width: 410px"><strong><a href="http://nowloadingblog.files.wordpress.com/2009/07/punchout-wii.jpg"><img class="size-full wp-image-723" title="punchout-wii" src="http://nowloadingblog.files.wordpress.com/2009/07/punchout-wii.jpg?w=500" alt="Nostalgia, a quanto obrigas!"   /></a></strong><p class="wp-caption-text">Nostalgia, a quanto obrigas!</p></div>
<p style="text-align:left;">Punch-Out!! dispensa palavras de incentivo ou crítica. A mítica série da Nintendo, que nasceu nas Arcadas e brotou qualidade nas consolas domésticas, surge na Wii com uma proposta sólida, fresca e extremamente divertida. A mecânica competente e aditiva, que emana nostalgia e simplicidade, é a alma criativa de Punch-Out!!. Ainda bem. Infelizmente, para quem planeou passar o Verão ligado à Nintendo Wi-Fi Connection, o disco não oferece qualquer funcionalidade <em>online</em>. Mais, Punch-Out!! não foi concebido com a ideologia da Wii em mente; as sessões para dois atletas de sofá são banais e sem inspiração. Contudo, a obra da Next Level Games sugere uma excelente taxa de divertimento por minuto, enquanto Little Mac (candidato a campeão) derrota cada adversário icónico. A estrutura linear do modo carreira, aliada ao bom humor e disposição, contribuem para um ambiente convidativo. Punch-Out!! é a melhor proposta, para quem prefere um sessão digital rápida e descontraída; para jogar enquanto limpa a areia dos pés. O leitor mais atento à palavra do escriba de serviço terá corrido a vista pela <a href="http://nowloadingblog.wordpress.com/2009/06/28/punch-out-a-luva-branca-da-nintendo/">análise a Punch-Out!!</a>. Se está alheio à competência da obra, convido-o a descobrir a competição mais saudável da Nintendo; sempre aluga mais uma gargalhada ao comando da Wii.</p>
<p style="text-align:left;"><span class='embed-youtube' style='text-align:center; display: block;'><iframe class='youtube-player' type='text/html' width='500' height='312' src='http://www.youtube.com/embed/BA_PcLyHVuU?version=3&amp;rel=1&amp;fs=1&amp;showsearch=0&amp;showinfo=1&amp;iv_load_policy=1&amp;wmode=transparent' frameborder='0'></iframe></span></p>
<p style="text-align:center;">
<p><img title="Mais..." src="http://nowloadingblog.wordpress.com/wp-includes/js/tinymce/plugins/wordpress/img/trans.gif" alt="" /></p>
<p style="text-align:center;"><strong>Nintendo DS &#8211; Rhythm Paradise (Nintendo, 2009)</strong></p>
<p style="text-align:center;"><strong><a href="http://www.nintendo.pt/NOE/pt_PT/games/nds/rhythm_paradise_11749.html" target="_blank">Site oficial </a></strong></p>
<p style="text-align:center;"><strong> </strong></p>
<div id="attachment_730" class="wp-caption aligncenter" style="width: 410px"><strong><strong><a href="http://nowloadingblog.files.wordpress.com/2009/07/paradise.jpg"><img class="size-full wp-image-730" title="Paradise" src="http://nowloadingblog.files.wordpress.com/2009/07/paradise.jpg?w=500" alt="Um dia típico na Ilha de Páscoa... Hum..."   /></a></strong></strong><p class="wp-caption-text">Um dia típico na Ilha de Páscoa... Hum...</p></div>
<p><strong> </strong></p>
<p style="text-align:left;">Quando toquei na edição japonesa de Rhythm Paradise pela primeira vez, ganhei um sorriso rasgado. Esta pequena pérola ilumina os ecrãs da Nintendo DS com uma faísca criativa ímpar; nunca me diverti tanto com uma colectânea de pequenos episódios digitais. A ideologia minimalista da Nintendo atinge o pico conceptual na DS. Aliás, sempre que viajo com o cartucho de Rhythm Paradise, lembro-me do potencial quase infinito desta plataforma. Nunca recuso uma obra com mecânica complexa e supra desenvolvida, mas sempre entendi o Universo portátil como o melhor ninho para criações alternativas &#8211; aquelas que dispensam filtros monocromáticos pintados a vermelho sangue ou castanho despido. São títulos como Rhythm Paradise, simples, coloridos e extremamente divertidos, que valorizam cada cêntimo nos cofres da Nintendo. A premissa de Paradise é tão rudimentar como aditiva; o jogador recorre ao ecrã táctil da Nintendo DS (disposta na horizontal) para emular determinada função ou habilidade. Só isso. Por exemplo, o adepto de ocasião será convidado a tocar no ecrã, de forma pautada e sequencial, para comandar um (tímido) membro duma orquestra vocal. Se falhar o tempo de toque correcto, a personagem será repreendida pelos companheiros. Noutro nível, ou episódio, o objectivo é carregar robôs com óleo, numa fábrica de produção. Para o efeito, o jogador terá de pautar os toques com o estilete da Nintendo DS. A dinâmica em montra é, de facto, rudimentar. Ironicamente, as funcionalidades únicas da consola, como o microfone e o ecrã táctil, potencializam cada mini-jogo; está tudo  muito divertido e intuitivo. Mas o charme de Rhythm Paradise está no <em>design</em> inspirado das personagens e ambiente. A obra da Nintendo apresenta um largo espectro de cores, espelhadas nesta época do ano, que anima até o consumidor mais tristonho. Com pitadas de música ritmada e contagiante, Rhythm Paradise é a melhor salada digital para este Verão &#8211; um conjunto de sequências animadas e extravagantes com baixo teor de arrogância e complexidade desnecessária.</p>
<p style="text-align:center;"><span class='embed-youtube' style='text-align:center; display: block;'><iframe class='youtube-player' type='text/html' width='500' height='312' src='http://www.youtube.com/embed/6V2SGLa5EjA?version=3&amp;rel=1&amp;fs=1&amp;showsearch=0&amp;showinfo=1&amp;iv_load_policy=1&amp;wmode=transparent' frameborder='0'></iframe></span></p>
<p style="text-align:center;"><strong><br />
</strong></p>
<p style="text-align:center;"><strong>PSP &#8211; Phantasy Star Portable (SEGA, Sonic Team, 2009)</strong></p>
<p style="text-align:center;"><strong><a href="http://www.sega.co.uk/games/phantasy-star-portable/?t=EnglishUK" target="_blank">Site oficial </a></strong></p>
<p style="text-align:center;"><strong> </strong></p>
<div id="attachment_731" class="wp-caption aligncenter" style="width: 410px"><strong><strong><a href="http://nowloadingblog.files.wordpress.com/2009/07/phantasy_star_portable.jpg"><img class="size-full wp-image-731" title="phantasy_star_portable" src="http://nowloadingblog.files.wordpress.com/2009/07/phantasy_star_portable.jpg?w=500" alt="Tão competente como o meu bem amado Phantasy Star Online?"   /></a></strong></strong><p class="wp-caption-text">Ecos de Phantasy Star Online?</p></div>
<p>Phantasy Star Online (PSO) foi uma das melhores experiências que ganhei ao comando da saudosa Dreamcast. Passei horas no enorme Universo da Sonic Team, o primeiro a oferecer sessões em rede à escala global nas consolas domésticas. O projecto hegemónico da SEGA, que pretendia unir milhões com a componente <em>online</em> da Dreamcast, foi um fiasco comercial; mais um passo lento até ao estado agridoce em que a empresa se encontra. Contudo, PSO espalhou magia pelos consumidores da SEGA, louvando o empenho e talento da equipa da Sonic Team &#8211; uma das jóias mais brilhantes no catálogo da pequena caixa branca. Ora, depois de algumas aventuras pela série, a Sonic Team apresenta Phantasy Star Portable, exclusivamente para a PSP. A premissa conceptual supõe uma oferta semelhante a PSO (ou Phantasy Star Universe) &#8211; o adepto explorará cenários, entupidos de cor, enquanto combate criaturas antipáticas. A festa continua muito democrática, convidando todos os utilizadores da portátil da Sony, com o <em>UMD</em> do jogo em punho, a recorrer à funcionalidade<em> wireless</em> da PSP. Infelizmente, depois da explosão universal dos <em>MMORPG</em>, a SEGA prefere ignorar as vozes dos consumidores, privando Phantasy Star Portable de qualquer componente <em>online</em>. Uma atitude castradora, é certo, mas, ainda assim, a obra tributa o passado glorioso da série, com qualidade e alma própria. Caro leitor, se tem um fraquinho especial pelo trabalho da Sonic Team, Phantasy Star Portable é uma oferta perfeita. Só espero que encontre um Rappy&#8230; malvado bicho!</p>
<span class='embed-youtube' style='text-align:center; display: block;'><iframe class='youtube-player' type='text/html' width='500' height='312' src='http://www.youtube.com/embed/2Vee0t6Jlug?version=3&amp;rel=1&amp;fs=1&amp;showsearch=0&amp;showinfo=1&amp;iv_load_policy=1&amp;wmode=transparent' frameborder='0'></iframe></span>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/nowloadingblog.wordpress.com/698/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/nowloadingblog.wordpress.com/698/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/nowloadingblog.wordpress.com/698/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/nowloadingblog.wordpress.com/698/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/nowloadingblog.wordpress.com/698/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/nowloadingblog.wordpress.com/698/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/nowloadingblog.wordpress.com/698/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/nowloadingblog.wordpress.com/698/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/nowloadingblog.wordpress.com/698/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/nowloadingblog.wordpress.com/698/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/nowloadingblog.wordpress.com/698/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/nowloadingblog.wordpress.com/698/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/nowloadingblog.wordpress.com/698/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/nowloadingblog.wordpress.com/698/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=nowloadingblog.wordpress.com&amp;blog=4636291&amp;post=698&amp;subd=nowloadingblog&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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		<title>Punch-Out!! &#8211; A Luva Branca da Nintendo.</title>
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		<pubDate>Sun, 28 Jun 2009 17:16:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>DannyCosta</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análises]]></category>
		<category><![CDATA[análise]]></category>
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		<description><![CDATA[Era uma vez um mundo encantado, onde o sol brilhava, todos eram felizes, e as Arcadas exerciam o controlo hegemónico do mercado do entretenimento digital. Nessa época, marcada por renovações de fé nas bases conceptuais dos videojogos, surgiram inúmeras lendas; cavaleiros amedrontados, canalizadores que esmagavam pequenas tartarugas e figuras geométricas com tendências suicidas. Ora, nesse [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=nowloadingblog.wordpress.com&amp;blog=4636291&amp;post=606&amp;subd=nowloadingblog&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-630" title="punchout_wii_analise" src="http://nowloadingblog.files.wordpress.com/2009/06/punchout_wii_analise1.jpg?w=500" alt="punchout_wii_analise"   /></p>
<p>Era uma vez um mundo encantado, onde o sol brilhava, todos eram felizes, e as Arcadas exerciam o controlo hegemónico do mercado do entretenimento digital. Nessa época, marcada por renovações de fé nas bases conceptuais dos videojogos, surgiram inúmeras lendas; cavaleiros amedrontados, canalizadores que esmagavam pequenas tartarugas e figuras geométricas com tendências suicidas. Ora, nesse prato de verdura fresca e saudável, estava uma beterraba rebelde. Talvez por mostrar um espectro de cor mais berrante, ou simplesmente por ser diferente, Punch-Out!! ganhou o coração dos adeptos do jogo imediato, da moeda fácil e reflexos rápidos. A meio da década de 80, a Nintendo havia imaginado uma versão ficcional dum desporto de combate, deixando adivinhar um caminho, uma ideologia vincada que levaria a empresa ao estatuto de fazedora de sonhos. A simplicidade da obra serviu de eco; um aviso à navegação. A indústria entendeu que qualquer conceito, por mais arcaico e primário, pode ser aproveitado numa experiência divertida e aditiva. Depois de várias entradas no catálogo da NES e Super Nintendo, Punch-Out!! renasce na Wii, com nova pintura, mas embebido no mesmo espírito vencedor. A premissa para esta análise está, portanto, identificada &#8211; poderá Punch-Out!! satisfazer os sonhadores do antigamente, enquanto enfeitiça os novos candidatos ao título?</p>
<p><span id="more-606"></span></p>
<p>Punch-Out!! tenta captar a atenção dos entusiastas da obra original, é certo, mas o público da Wii é demasiadamente diversificado. A Nintendo teria de cozinhar a fórmula perfeita; um equilíbrio inteligente e apelativo para os que frequentam a escola primária, donas de casa desesperadas e adeptos de ocasião. Para o efeito, a gigante de Quioto entregou o processo de desenvolvimento de Punch-Out!! aos criativos da Next Level Games (Mario Strikers Charged Football, Spider-Man: Friend or Foe), esperando um disco final entupido com ondas de nostalgia e apelo renovado. O estúdio canadiano emprestou esforço e dedicação à obra original da Nintendo, imaginando uma proposta ironicamente conservadora. Enquanto dissecava Punch-Out!!, fiquei espantado com a segurança concepcional em montra; as valias interactivas do Wii Remote e Nunchuk ficam para segundo plano. Depois do sucesso colossal de Wii Sports, que catapultou a Wii até muitas salas de estar, esperava algo fresco; uma nova interpretação dum clássico intemporal que ecoasse a inovação base da Wii. Nada disso. A Next Level Games alegrou os críticos da caixa branca da Nintendo, aqueles que louvam a empresa de Iwata pela adaptação dos estúdios internos à tecnologia livre do Wii Remote, mas não reconhecem qualidade aos criativos externos que tentam desenvolver ideias nessa base. Para o registo &#8211; pura demagogia, claro. No caso, Punch-Out!! apresenta uma experiência tristonha ao comando dos citados acessórios. Ao invés de promover o movimento corporal do jogador, como acontecia na proposta de boxe de Wii Sports, Punch-Out!! convida o atleta digital a executar socos no ar, emulados no ecrã, enquanto se esquiva das investidas do adversário, recorrendo ao botão analógico do Nunchuk. Como Punch-Out!! é um título que estimula o raciocínio rápido e reflexos do utilizador, toda a mecânica de defesa e ataque acaba por sofrer bastante. Pior, ao comando do Wii Remote e Nunchuk, o combate não é intuitivo nem imediato. Mas não desespere, caro leitor. Punch-Out!! é louvado pela essência simples, mas exigente e aditiva. Ora, todas essas qualidades foram excelentemente traduzidas pela equipa da Next Level Games, através doutra opção de controlo &#8211; o Wii Remote disposto horizontalmente. Dessa forma, recorrendo a apenas quatro botões, toda a glória de Punch-Out!! (reminiscente da pérola da NES) é apresentada sobre nova luz.<br />
Note ainda que Punch-Out!! suporta a Wii Balance Board, de Wii Fit, mas, à data da elaboração deste texto, não tive oportunidade de testar as proezas do título com esse acessório. É pena, pois é&#8230;</p>
<span class='embed-youtube' style='text-align:center; display: block;'><iframe class='youtube-player' type='text/html' width='500' height='312' src='http://www.youtube.com/embed/kkNTcsfFJqs?version=3&amp;rel=1&amp;fs=1&amp;showsearch=0&amp;showinfo=1&amp;iv_load_policy=1&amp;wmode=transparent' frameborder='0'></iframe></span>
<p>Se foi um dos hereges que preferiu ignorar os méritos de Punch-Out!!, saiba que a série vale, sobretudo, pelas personagens lendárias. Seguimos a demanda de Little Mac, um lutador adolescente com talento e personalidade de sobra, que sonha com o título mundial. Para atingir esse feito, Little Mac terá de derrotar uma colecção de combatentes&#8230; originais. O elenco de Punch-Out!! é tão louco como divertido; o cartaz apresenta lutadores clássicos na história da série, como Bald Bull, Glass Joe e King Hippo. Disco Kid, um boxeador extrovertido e confiante, é a única novidade no painel de ilustres de Punch-Out!!. Para o registo, a Nintendo fez questão de oferecer combates lendários aos adeptos do passado da série, enquanto renova o espírito divertido e único das personagens em competição. Todos os lutadores gritam personalidade e comédia suficientes para convencer até os convidados mais alheios à festa. Fiquei encantado com a animação fluída e natural dos atletas de ocasião; as expressões faciais, o movimento corporal e os modelos coloridos dão vida à obra. Mais, a técnica <em>cel-shade</em> aplicada no esboço conceptual de Punch-Out!! realça a alma descontraída do título, aplicando um filtro de inegável qualidade técnica e artística. A pequena caixa branca da Nintendo supõe alguma escassez de texturas ricas em gordura digital; aquela que empresta um falso sabor de satisfação aos projectos pobres em ideias. No caso, pode descansar a vista &#8211; Punch-Out!! é um regalo visual sobre qualquer critério de análise, mesmo sem a bengala da alta-definição.</p>
<div id="attachment_664" class="wp-caption aligncenter" style="width: 410px"><img class="size-full wp-image-664" title="punch-out-wii" src="http://nowloadingblog.files.wordpress.com/2009/06/punch-out-wii.jpg?w=500" alt="Von Kaiser não gosta de verde..."   /><p class="wp-caption-text">Von Kaiser não gosta de luvas verdes...</p></div>
<p>O pacote sonoro de Punch-Out!! é igualmente competente e divertido. Além do tema principal da obra, que toca em momentos chave da aventura de Little Mac, adorei o detalhe do trabalho de voz que acompanha todos os adversários em cartaz. Saiba que as personagens falam no seu próprio idioma, emprestando credibilidade a cada batalha. Por exemplo, o espanhol Don Flamenco assume a pose de verdadeiro garanhão latino, afirmando que seduz todas <em>&#8220;las chicas&#8221;</em>. Apropriado. Felizmente, esta devoção sonora da Next Level Games não desconcentra o jogador durante o combate. Na pior situação, o boxeador digital ficará agitado (ou enervado) com os comentários provocantes dos oponentes. Mesmo sem dominar a língua russa&#8230; ou um qualquer dialecto indiano.</p>
<p>Grande parte dos entusiastas digitais, que esbateram os botões do comando da NES para dominar Mike Tyson&#8217;s Punch-Out!!, ainda louvam a mecânica simplista (mas exigente) do título de 1987. Para contentamento geral, a Next Level Games construiu Punch-Out!! recorrendo à premissa da série como guia criativo. Ainda bem. O renascimento de Punch-Out!! na Wii é um tributo, uma carta de amor aos guerreiros pacientes de sempre; quem esperava uma extensão literal dos cartuchos lendários ficará eufórico. A estrutura desta edição é tão linear como flexível. Quem preferir desfrutar da obra sem companhia, recorrerá a dois modos de jogo centrais: Exhibition e Career. Na primeira opção, o jogador poderá treinar e compreender os adversários, de forma a melhorar o desempenho no modo Career. Nessa carreira de boxeador virtual, o atleta de sofá tentará guiar Little Mac até ao tão ambicionando título de campeão mundial. Saiba que a estrada até à glória é longa; terá que derrotar todos os lutadores da competição, dividida em três escalões de competência. Note também que, após a conquistar o cinto de campeão mundial, no modo Career, poderá defender a honra ao defrontar os mesmos adversários, com algumas diferenças estratégicas. Para o efeito, Punch-Out!! oferece um leque de maravilhas conceptuais, centradas na simplicidade caracterizante da série. O segredo para vencer um combate está na paciência e reconhecimento do padrão de ataque do oponente. O momento certo para atacar depende, por norma, do ímpeto ofensivo adversário; a luta torna-se num jogo do gato e do rato, onde a destreza e precisão são a chave para a vitória. A mecânica normativa segue, quase sempre, estes passos &#8211; esperar, esquivar, atacar. Para o leitor mais fanático pelos combates entupidos com raiva e esmagamento de botões, Punch-Out!! será uma poça de infortúnio e frustração; prevejo rios de lágrimas e derrotas sucessivas. Little Mac pode atacar com o gancho esquerdo e direito (Botões 1 e 2 respectivamente, se utilizar o Wii Remote disposto horizontalmente) e recorrer ao botão A para lançar um soco consideravelmente mais poderoso. Esse movimento devastador é moderado por um medidor de estrelas, que é preenchido sempre que o jogador atinge um adversário que apresente uma pose especifica (assinalada com um brilho dourado). Quando Little Mac absorve três estrelas, esse movimento especial, o Star Punch, pode derrubar definitivamente qualquer adversário. Prático, e visualmente brilhante. O medidor de fadiga, representado por um coração em forma de contador, adiciona mais uma camada de estratégia aos combates. No caso, Little Mac ficará fatigado quando é atingido repetidamente, ou quando falha investidas sucessivas. Para recuperar o fôlego, o boxeador de ocasião terá que esquivar os socos do oponente, até voltar à forma preferencial. Para fechar este parágrafo descritivo, saiba que poderá vencer um combate se cumprir uma das três acções para o efeito: KO, TKO (após derrubar o adversário por três vezes num <em>round</em>) ou por Decisão do juiz. Muito simples, certo?</p>
<div id="attachment_665" class="wp-caption aligncenter" style="width: 410px"><img class="size-full wp-image-665" title="punch-out-wii-500x274" src="http://nowloadingblog.files.wordpress.com/2009/06/punch-out-wii-500x274.jpg?w=500" alt="punch-out-wii-500x274"   /><p class="wp-caption-text">O boxeador típico de Punch-Out!!.</p></div>
<p>O trabalho da Next Level Games em Punch-Out!! é louvável. Mas, por trás do véu de competência e mérito, a obra sofre por ser dirigida ao adepto mais solitário; a vertente para dois jogadores acaba por ser infértil em ideias e quase castradora. Infelizmente, não é possível utilizar os adversários dos modos Exhibition e Career contra um oponente humano. Ao invés, a batalha fica reduzia a um cartaz deprimente &#8211; Little Mac vs. Little Mac. Salve-se a transformação exclusiva da personagem central de Punch-Out!!. O melhor dos lutadores em prova poderá transformar-se em Giga Mac, uma versão gigante e dantesca de Little Mac. A metamorfose temporária acrescenta uma pitada de interesse, visualmente atractiva, mas não esconde a ferida criativa em montra. Mais, pode esquecer qualquer tipo de suporte em rede; a Nintendo Wi-Fi Connection ficou fora do disco final. Mas Punch-Out!! nunca foi uma experiência adequada para festas ou serões com amigos. Esta interpretação do conceito clássico tentou adoptar a filosofia da Nintendo; aquele que instalou uma Wii nas agendas de muitos consumidores alheios aos videojogos. O objectivo ficou por cumprir. Felizmente, para os que sentem a falta do jogo honesto e directo do passado, o conteúdo restante espalha qualidade em cada poro. Para os outros, fica a sensação agridoce&#8230;</p>
<p>Punch-Out!! é um tributo aos amantes da série. A Next Level Games tentou (e conseguiu) focar o desenvolvimento da obra em pontos sensíveis e honrados &#8211; Punch-Out!! é leve, simples e incrivelmente aditivo. Qual mancha na arte em montra, a opção para dois jogadores espelha o descrédito da ideologia Wii, tão fomentada pela Nintendo. Quem esperava o sucessor espiritual de Wii Sports ficará muito desiludido. Os outros, famintos por ofertas reminiscentes doutros tempos, vibrarão com cada soco. Ao candidato a boxeador digital &#8211; mesmo cometendo pecados, Punch-Out!! cai no saco dos melhores títulos da Wii. &#8216;Boa luta, Little Mac!&#8217;.</p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/nowloadingblog.wordpress.com/606/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/nowloadingblog.wordpress.com/606/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/nowloadingblog.wordpress.com/606/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/nowloadingblog.wordpress.com/606/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/nowloadingblog.wordpress.com/606/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/nowloadingblog.wordpress.com/606/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/nowloadingblog.wordpress.com/606/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/nowloadingblog.wordpress.com/606/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/nowloadingblog.wordpress.com/606/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/nowloadingblog.wordpress.com/606/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/nowloadingblog.wordpress.com/606/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/nowloadingblog.wordpress.com/606/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/nowloadingblog.wordpress.com/606/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/nowloadingblog.wordpress.com/606/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=nowloadingblog.wordpress.com&amp;blog=4636291&amp;post=606&amp;subd=nowloadingblog&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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		<title>A Ressurreição de Garou.</title>
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		<pubDate>Tue, 23 Jun 2009 13:56:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>DannyCosta</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-640" title="garou" src="http://nowloadingblog.files.wordpress.com/2009/06/garou.jpg?w=500" alt="garou"   /></p>
<p>Neo-Geo e Dreamcast. Dois sistemas que que cicatrizaram o fim das respectivas eras de entretenimento digital. Mais, a caixa negra da SNK serviu horas de diversão à bela moda dos salões de Arcada, enquanto milhões de hereges ocidentais ficaram privados das maravilhas da máquina nipónica. Triste. Quanto à Dreamcast, vítima de morte repentina e trágica, ainda foi a tempo de moldar a escrita e pensamento do escriba de serviço; a consola da SEGA definiu magia interactiva com cada pérola em formato GD-ROM. Ora, uma dessas jóias, até agora guardadas num baú de nostalgia, foi Garou: Mark of the Wolves. A obra, fomentada por Fatal Fury, um fenómeno das arcadas japonesas, brindou as Neo-Geo e Dreamcast com ecos duma mecânica intemporal. Pancadaria à antiga; tudo funcionava no palco bidimensional de Garou. Mais tarde, o jogo ficaria disponível no catálogo da PlayStation 2. Para comemorar mais um Verão solarengo na costa da Xbox 360, a SNK Playmore decidiu apresentar Garou a uma nova geração de entusiastas, ainda alheios aos méritos da série. Para o efeito, Garou: Mark of the Wolves <strong>estará disponível esta Quarta-Feira no serviço Xbox Live Arcade, por 800 MS Points</strong>, com modo de jogo em rede embutido no <em>download</em>; Ámen. Mesmo a tempo de celebrar os 10 anos sobre o lançamento original do título. Em forma de sugestão, completamente parcial, convido o fiel leitor deste cantinho a espreitar as arenas de combate de Garou. Mesmo com bolsos de fundo vazio (a tragédia dos nosso tempos) ainda há tempo, e espaço, para louvar estes mimos do passado em formato digital. Tradução &#8211; Quem me manda gostar tanto de <em>fighters 2D</em>?<br />
Atente ao vídeo da ordem, para abrir o apetite&#8230;</p>
<span class='embed-youtube' style='text-align:center; display: block;'><iframe class='youtube-player' type='text/html' width='500' height='312' src='http://www.youtube.com/embed/JdW0N7pLeio?version=3&amp;rel=1&amp;fs=1&amp;showsearch=0&amp;showinfo=1&amp;iv_load_policy=1&amp;wmode=transparent' frameborder='0'></iframe></span>
<p><a href="http://www.xbox.com/en-US/games/g/garoumofwxbla/" target="_blank"><strong>Página oficial Xbox Live Marketplace.</strong></a></p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/nowloadingblog.wordpress.com/641/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/nowloadingblog.wordpress.com/641/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/nowloadingblog.wordpress.com/641/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/nowloadingblog.wordpress.com/641/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/nowloadingblog.wordpress.com/641/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/nowloadingblog.wordpress.com/641/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/nowloadingblog.wordpress.com/641/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/nowloadingblog.wordpress.com/641/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/nowloadingblog.wordpress.com/641/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/nowloadingblog.wordpress.com/641/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/nowloadingblog.wordpress.com/641/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/nowloadingblog.wordpress.com/641/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/nowloadingblog.wordpress.com/641/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/nowloadingblog.wordpress.com/641/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=nowloadingblog.wordpress.com&amp;blog=4636291&amp;post=641&amp;subd=nowloadingblog&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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		<title>O filme que quer ser&#8230; um jogo?</title>
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		<pubDate>Sun, 21 Jun 2009 22:24:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>DannyCosta</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Parece interessante. Demasiado comercial, mas lúcido. Ah! Está por ai? Óptimo, mesmo a tempo de assistir a este trailer vistoso do novo filme de Mark Neveldine, Gamer. É uma previsão tresloucada do futuro dos videojogos&#8230; aplicada a uma situação de guerrilha urbana. Que conveniente&#8230; Gamer @ IMDb Set in a future-world where humans can control [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=nowloadingblog.wordpress.com&amp;blog=4636291&amp;post=636&amp;subd=nowloadingblog&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Parece interessante. Demasiado comercial, mas lúcido. Ah! Está por ai? Óptimo, mesmo a tempo de assistir a este <em>trailer</em> vistoso do novo filme de Mark Neveldine, Gamer. É uma previsão tresloucada do futuro dos videojogos&#8230; aplicada a uma situação de guerrilha urbana. Que conveniente&#8230;</p>
<span class='embed-youtube' style='text-align:center; display: block;'><iframe class='youtube-player' type='text/html' width='500' height='312' src='http://www.youtube.com/embed/I3RfqAIGBLE?version=3&amp;rel=1&amp;fs=1&amp;showsearch=0&amp;showinfo=1&amp;iv_load_policy=1&amp;wmode=transparent' frameborder='0'></iframe></span>
<blockquote><p><a href="http://www.imdb.com/title/tt1034032/" target="_blank">Gamer @ IMDb</a></p>
<p>Set in a future-world where humans can control other humans in mass-scale, multi-player online gaming environments, a star player (Butler) from a game called &#8220;Slayers&#8221; looks to regain his independence while taking down the game&#8217;s mastermind (Hall).</p></blockquote>
<p>Ecos do futuro? Claro que não. Hum&#8230;</p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/nowloadingblog.wordpress.com/636/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/nowloadingblog.wordpress.com/636/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/nowloadingblog.wordpress.com/636/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/nowloadingblog.wordpress.com/636/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/nowloadingblog.wordpress.com/636/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/nowloadingblog.wordpress.com/636/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/nowloadingblog.wordpress.com/636/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/nowloadingblog.wordpress.com/636/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/nowloadingblog.wordpress.com/636/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/nowloadingblog.wordpress.com/636/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/nowloadingblog.wordpress.com/636/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/nowloadingblog.wordpress.com/636/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/nowloadingblog.wordpress.com/636/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/nowloadingblog.wordpress.com/636/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=nowloadingblog.wordpress.com&amp;blog=4636291&amp;post=636&amp;subd=nowloadingblog&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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		<title>Chrysler Classic Racing &#8211; Terror no asfalto.</title>
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		<pubDate>Wed, 17 Jun 2009 17:44:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>DannyCosta</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Vivemos numa era conturbada. O mundo luta diariamente contra os feitos do capitalismo, chorando a perda de milhares de postos de trabalho. Por consequência, a indústria automóvel começa a regurgitar milhões de coroas investidas; o caos é extensível a todos os fabricantes. Ora, sem grande mapa até ao sucesso certo, a norte-americana Chrysler tentou conquistar [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=nowloadingblog.wordpress.com&amp;blog=4636291&amp;post=609&amp;subd=nowloadingblog&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-628" title="chrysler_banner" src="http://nowloadingblog.files.wordpress.com/2009/06/chrysler_banner.jpg?w=500" alt="chrysler_banner"   /></p>
<p>Vivemos numa era conturbada. O mundo luta diariamente contra os feitos do capitalismo, chorando a perda de milhares de postos de trabalho. Por consequência, a indústria automóvel começa a regurgitar milhões de coroas investidas; o caos é extensível a todos os fabricantes. Ora, sem grande mapa até ao sucesso certo, a norte-americana Chrysler tentou conquistar uma nova geração de possíveis clientes &#8211; a criançada enfeitiçada pela magia dos videojogos. E porque não? Num ponto de vista meramente comercial, a construtora investiu num esforço digno (mas trágico) para exibir as suas carroçarias do passado a uma nova colheita de entusiastas dos motores. Sendo justo, afirmo que essa premissa, pelo menos, foi cumprida. Chrysler Classic Racing traz grande parte do portefólio de construção da marca até à máquina branca da Nintendo. Ao leitor mais fanático pelas correrias no asfalto doutro tempo, uma palavra de consolo &#8211; conclua o seu interesse pela obra no final deste parágrafo. Tendo passado um par de horas na tortura do jogo em teste, oferecido pela Zoo, aviso que as palavras mais tolerantes ficarão por aqui. Chrysler Classic Racing é um desastre tragicómico, em todas as vertentes.</p>
<p><span id="more-609"></span></p>
<p>Ainda está por aqui? Muito bem, &#8220;a curiosidade matou o gato&#8221;, lá dizia o outro. Poderia empregar o seu valioso tempo noutras actividades, bem mais divertidas que Chrysler Classic Racing. Uma sugestão &#8211; aprenda a cozinhar sushi. A sério. É relaxante e produtivo, e o resultado final acaba por ser divino no paladar. Também pode aproveitar o Verão para correr a costa portuguesa, enquanto disputa uma partida de futebol de praia, por exemplo. Acredite, não fosse a responsabilidade pelo oficio, já estaria noutra onda. Ironicamente, escrever sobre Chrysler Classic Racing é bastante mais divertido que tocar na obra. Mas estou a adiar o inevitável; eis o resumo, em forma de relato, da minha aventura com o título da Zoo:</p>
<p>- Recebo o disco para análise, fico inquieto com o trabalho de arte na caixa.<br />
- Depois de introduzir o DVD na minha Wii, começo a verter a primeira lágrima. A culpa é do menu desinteressante e quase amador.<br />
- Criando a minha conta no jogo, noto que não existe suporte para Mii&#8217;s. Ao invés, a minha alma cai no chão quando assisto à introdução cinematográfica do enredo (sim, há um guião).<br />
- Lembro-me do quanto me diverti a brincar com plasticina, na minha infância. A animação em montra é um aborto forçado, resultante dum péssimo trabalho conceptual e do paupérrimo músculo técnico do jogo.<br />
- Entro, finalmente, numa corrida. Abano o Wii Remote umas quantas vezes. Chego a meio da pista, desligo a consola.</p>
<div id="attachment_617" class="wp-caption aligncenter" style="width: 414px"><img class="size-full wp-image-617" title="chrysler_wii_2" src="http://nowloadingblog.files.wordpress.com/2009/06/chrysler_wii_2.jpg?w=500" alt="chrysler_wii_2"   /><p class="wp-caption-text">É tão divertido como parece...</p></div>
<p>Mas o pior ainda estava para vir. Não seria justo apresentar este relatório de emoções ao leitor mais fiel; tinha de dissecar o código de Chrysler Classic Racing (CCR). Armado com vários rolos de papel, para estancar o choro e raiva, lá embarquei nessa cruzada até ao mundo sórdido da Zoo. O objectivo de CCR é trivial; o jogador participará em inúmeras corridas, até se tornar no miúdo mais <em>cool</em> da cidade. Uma premissa genial, de facto. Ora, para o efeito, o condutor digital terá de comprar um carro da Chrysler, pois claro. Ao que parece, adquirir um Fiat causa acne precoce; seja prudente.<br />
CCR apresenta dois estilos de controlo distintos &#8211; o Wii Remote, e a combinação desse acessório com o Nunchuk. Esta ultima opção é, pelo menos, mais estável que a primeira. O jogador recorre ao botão analógico no Nunchuk para comandar o rumo do bólide, enquanto acelera ou diminui a velocidade no Wii Remote. Jogar CCR recorrendo apenas ao Wii Remote, no entanto, é uma experiência absolutamente catastrófica. Saiba que nunca (mesmo nunca) consegui conduzir o meu Chrysler clássico com precisão. Tal como acontece noutras obras para a Wii, como Mario Kart Wii, fui convidado a girar o Wii Remote fisicamente, emulando o meu movimento no ecrã. Mas contrariamente ao <em>racer</em> da Nintendo, CCR parece sofrer de esquizofrenia avançada; por vez, o carro digital parece ter vida própria. Tenha medo&#8230;</p>
<p>Independentemente da exibição de incompetência da Zoo, no que à interactividade diz respeito, o comportamento da mecânica de CCR ainda é mais deprimente. A equipa de desenvolvimento preferiu seguir o caminho mais seguro, sem correr qualquer risco. O resultado? Um título banal e completamente amorfo, que poderia ser dirigido a qualquer telemóvel ou plataforma <em>flash</em>. Mesmo quando é possível dirigir a viatura com o mínimo de controlo, CCR só atinge níveis de qualidade extremamente baixos e inacessíveis, até para o adepto de velocidade mais permissivo. Pior, a sensação de velocidade ficou na gaveta dos <em>designers</em>. Parafraseando alguns amigos da nossa praça, o choro é livre.<br />
A estrutura de CCR é reciclada e muito desinteressante. Teremos que conquistar pontos <em>cool</em>, para adquirir novas peças de roupa, e dinheiro para comprar novos veículos da Chrysler. Para o efeito, o piloto de ocasião terá de explorar cada curva das (terríveis) pistas presentes na obra. Saiba ainda que, posteriormente à completação das pistas no modo central do jogo, poderá convidar um amigo para a sessão de dor proporcionada por CCR. Mas, provavelmente, não convencerá ninguém a juntar-se à contenda. Boa sorte&#8230;</p>
<div id="attachment_618" class="wp-caption aligncenter" style="width: 410px"><img class="size-full wp-image-618" title="nerd-kid" src="http://nowloadingblog.files.wordpress.com/2009/06/nerd-kid.jpg?w=500" alt="O membro mais 'cool' no elenco de Chrysler Classic Racing."   /><p class="wp-caption-text">O membro mais &#39;cool&#39; do elenco de Chrysler Classic Racing.</p></div>
<p>A vertente audiovisual de CCR incrementou a minha dependência por fármacos. Senti-me deprimido e triste. A palete de cores na tela parece saída dum estojo de pintura encontrado numa retrete pública. Os modelos e texturas dos veículos tentam emular banheiras espalhadas num sítio arqueológico, e a animação das personagens é quase dolorosa. Animador, certo? Mesmo alheio a qualquer expectativa, o pacote visual de CCR é muito, muito fraco. O som não é tão incomodativo. Honestamente, mal me lembro dos temas que tocavam durante as corridas, mas eram, certamente, monocórdicos e cinzentos. Ver este título na minha Wii é, admito, quase inacreditável.</p>
<p>Para fechar este texto, de aviso e cautela, recomendo que se afaste o mais possível de Chrysler Classic Racing. O jogo da Zoo simboliza o pior desta indústria, sendo uma aberração digital em forma de produto vomitado pelo departamento de <em>marketing</em> da Chrysler. Não há um pingo de criatividade ou valia embutida no disco. Toda a obra é deplorável e quase ofensiva, sobre a lupa dos consumidores mais exigentes. Assumindo que o leitor pertence a esta última tribo, talvez seja altura de ponderar; sushi e passeios de Verão caiem mesmo bem nesta altura. Quanto a Chrysler Classic Racing, uma última e derradeira palavra &#8211; <strong>Não</strong>.</p>
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