Ninja Gaiden II – Análise.

Ninguém conhece My Hero. Pior, ninguém valoriza My Hero. Talvez com válido fundamento. Pessoalmente, o jogo da Sega lançado a meio dos anos oitenta, simboliza um despertar dúbio para o mundo dos beat’em’up lineares. Ao comando da marcante Master System, interpretei pela primeira vez a satisfação de aniquilar adversários genéricos em sequência, numa missão solitária e inglória mas reconfortante. Ainda despido de ordenamentos cortantes, o conceito de espancar ínfimos ‘capangas’ com suporte arcaico de um argumento desinteressante foi vítima de uma evolução natural na indústria. Ao longo das diferentes gerações de consolas, e centenas de tentativas depois, o género tornou-se híbrido e passou a servir um festival de sangue e argumentos bélicos ao jogador. O pico qualitativo aconteceu em 2004, aquando o lançamento do fantástico Ninja Gaiden; título refeito a partir do original da NES. Quatro anos passados, e ainda em plena autópsia ao trabalho de Itagaki na Tecmo, submeto Ninja Gaiden II a teste de valor, com direito a fita negra de brigão na testa.

Tomonobu Itakagi, mente mestre por trás de Ninja Gaiden II, não é um génio. O nativo nipónico pertence, isso sim, a um quadro restrito de verdadeiras super-estrelas da indústria dos videojogos. Pioneiro, talvez, Itagaki destacou-se dos demais por oferecer silicone ao quilo em Dead Or Alive, por ter repensado Ninja Gaiden como criação icónica na Xbox e pela personalidade indiscutivelmente ímpar. Contudo, sem medo de ataques por parte de mercenários Ninja, digo que o experimentado quarentão ainda não provou valia suficiente para ganhar lugar no meu corredor de glória e fama pessoal. Nesse sitio metafórico, guardo memórias do trabalho esbatido á unha por personagens como Miyamoto ou o quase lunático Hideo Kojima. Caro leitor, maior fã do trabalho de Itagaki, não pense contudo que não admiro o esforço do homem ao longo dos anos passados com a Tecmo. Embora considere as recicladas sequelas de Dead Or Alive exemplos básicos de reaproveitamento descarado de uma licença, sublinho o empenho fortuito no renascer de Ninja Gaiden.

Juntamente com Panzer Dragoon Orta e Soul Calibur II, o disco da obra maior da Tecmo foi o que ganhou mais espaço no coração da minha Xbox. Seja pelo tema sugestivo e interessante, pela mecânica diferente e à minha concepção, inovadora, ou por desafiar o jogador de forma inteligente e extraordinariamente divertida, adorei Ninja Gaiden. Mais, fiquei adepto do protagonista, o enigmático Ryu Hayabusa.

Concluindo, é fácil entender a minha euforia quase adolescente ao receber a supra esperada sequela na condição de obra exclusiva na Xbox 360.

"I just died on your arms tonight, ohhh, ohhh..."

Com as hormonas a borbulhar, confiante nas minhas habilidades adquiridas no título original, confiei o disco à minha máquina branca e entreguei-me a Ninja Gaiden II, sem complexos. Sabia que, como em grande parte dos casos, a expectativa tem tendência a evoluir para uma adversária significante da obra. Recorrendo à dúbia racionalidade de tom crítico, começo por engolir uma cena de abertura tão desanimadora como nostálgica. Imagine o leitor que o jogo começa por apresentar Sonia, uma agente da CIA em missão até uma Tóquio futurista para avisar o heróico Ryu de uma ameaça emergente. Após uma conversa com Muramasa, ancião ferreiro, a loira de busto generoso é atacada por odes de rivais e, claro, Hayabusa entra em cena. Sim, leu bem, uma agente (supostamente americana) da CIA serve de roda argumentativa no motor maior do enredo de Ninja Gaiden II. Por esta altura, refastelado no sofá e ainda pensativo, admiti uma de duas hipóteses; ou Itagaki penhorou em definitivo a alma ao diabo recebendo aceitação ocidental clamorosa como moeda de troca, ou foi vítima de assalto e intimidação por parte do senhor Shuichi Sakurazaki, realizador da obra e provável responsável pelo guião. Pesando ambas as teorias, adicionando um forte sabor apimentado de um argumento tão desinteressante como oco de qualquer conteúdo emotivo, tem-se a proposta narrativa da equipa da Team Ninja.

Apresentando o resto do guião: o clã “Black Spider” tem como objectivo reclamar como seu um objecto no poder da família Hayabusa, que libertará o caos nos quatro cantos do mundo através da acção principal de quatro monstros lendários. Cabe a Ryu o banal papel de salvador do dia e, infelizmente, de Sonia. Confesso que a minha antiga adição por Double Dragon gritou confiança por um estilo definitivamente pouco actual e não muito apelativo a um público pertencente a uma faixa etária mais baixa, mas tendo em forte consideração o foco tremendo que Ninja Gaiden II põe na mecânica de combate, a influência de um enredo literário será certamente diminuta. Atente o leitor, embora as cenas com influência narrativa directa sejam realmente despidas de qualquer presunção na escrita, têm qualidade coreográfica e artística. Com o comando em repouso, assisti a cenas de combate e interacção entre os personagens de elaboração segura e confiante por parte de Itagaki e companhia. Todo este conceito de acção pode ser canalizado por algo que baptizei de “síndrome Devil May Cry”, compreenda-se: uma carregada responsabilidade imposta a um motor de combate com estilo, em detrimento de conceitos mais profundos e absorventes. Portanto, a discussão centra-se na díspar concepção mecânica de Ninja Gaiden II.

Desde o primeiro minuto com Ryu Hayabusa, o jogador é informado de todos os comandos de combate básicos e, sugestivamente, dos mais complexos. Descartando a óbvia obtenção posterior de armas que não a popular espada, este foi um dos aspectos que tomei como positivos no cabaz de Ninja Gaiden II: o incentivo á prática e experimentação constantes. Se no título original era possível ler pergaminhos com atalhos e combinações furiosas de botões, agora é o jogador que terá de trabalhar e descobrir as maneiras mais eficazes de desfazer inimigos. Claro que o assumir da paciência e bom espírito cooperativo do jogador é uma manobra arriscada da Tecmo. Os mais cépticos e impacientes, não iram aceitar de bom grado a relação antagónica entre a simplicidade em reproduzir ataques e a dificuldade em explorar o diferente armamento. Para o registo, durante a aventura, o Ninja de serviço encontrará inúmeras armas brancas e projécteis, desde da muito japonesa shuriken até ao clássico e universal arco.

A minha favorita será a lâmina dupla que obtive mais para o meio do jogo, talvez pela ligação de ataques mais instintiva e espectacular à vista. O jogador iniciado nas lides de Ninja Gaiden ficará espantado pela melhor adição ao armário bélico de Ryu, as Falcon Talons, representações de garras cortantes atadas ás mãos e pés do herói. Espere centenas de combinações em sequência com dedicação e sangue alheio.

As magias, ou ninpos, são parte fulcral da acção. Dispomos de um leque interessante e, acima de tudo, útil para espalhar miséria. Destaco a ninpo de fogo que projecta chamas na carne demoníaca com o simples premir de dois botões. Elementos clássicos nos videojogos como a escuridão ou o vento ganham forma digital nos feitiços restantes.

A nossa confiável barra de vitalidade também marca presença, desta vez aperfeiçoada com um sistema de manutenção de dano. Em termos práticos, sempre que Ryu for atingido por alguma arma adversária, a barra conservará essa lesão por algum tempo, impedindo a cura total ao jogador. Provavelmente irá ignorar este detalhe e continuar a aventura como se nada fosse.

Para embelezar a festa de sangue, diversos pergaminhos com técnicas e informação valiosa estão espalhados pelo terreno, ao lado de cadáveres de colegas de ofício. O mesmo para os itens de colecção. É possível aumentar consideravelmente a barra de vitalidade e ninpo. Para o efeito, basta encontrar as poções ou artefactos correspondentes.

Um dos grandes impulsionadores da magia e atracão pelo motor de Gaiden é a implementação de técnicas de obliteração. Pousando ao lado de um adversário desmembrado e sem perdão, basta um toque no botão Y para exumar o herege. Cedo á tentação quase psicótica de ver e gostar dos jactos de sangue correspondentes a cada movimento de Hayabusa. Aposto que o leitor fará o mesmo, é irresistível repetir o processo vezes sem conta aglomerando hits só porque sim. A alma do título da Tecmo está nestes momentos de fantasia proibida mas entusiasmante.

Considerando os fortes méritos na construção de uma mecânica sem par no panorama actual, confirmo uma certa beleza poética em cada movimento, ataque ou explosão de brilho no ecrã. Apesar de tudo, a elegância do motor não consegue mascarar uma atitude conservadora e comodista da Team Ninja. Acontece que Ninja Gaiden II assenta bases no sucesso conceptual do seu antecessor, apresentando sensivelmente a mesma mentalidade linear até na própria lista de ataques. Acredite que a primeira dezena de combos que consegui com a espada virtual resultaram de espasmos de memória do original…

Todas as vertentes do código genético do título são, aliás, invocativas da geração passada. A espinha dorsal de Ninja Gaiden II transparece um design confortável sem correr qualquer risco.

Nunca lavam atrás das orelhas, chiça...

Centrando a fundamentação na linearidade gritante do jogo, os objectivos e caminhos dos catorze capítulos do título, são predefinidos e evidentes. Guiaremos Ryu através dos telhados de Tóquio, Nova Iorque, uma Veneza fictícia nomeada de “Aqua Capital”, entre outros mundos sobrenaturais. Todos os ambientes estão consideravelmente bem retratados, com livre interpretação artística e arquitectónica. Embora muitos dos sítios consigam transportar um sentimento claustrofóbico inerente ao jogador, não deixei de ficar reticente quanto ao preenchimento e vida presentes nos diversos cenários. Para além de não sugerirem grande exploração, a não existência de outros personagens ou objectos interactivos (com a excepção dos baús e cofres da praxe ou raras plataformas) reflectem uma monotonia expansiva a Ryu. É verdade que é possível tirar partido de paredes ou escadas, por exemplo, para esquivar eventuais ataques inimigos, mas mais uma vez a Tecmo encostou-se a créditos antigos para criar o mundo de Ninja Gaiden II. Se a paisagem ficou um pouco borrada por culpa própria, os contratados da Team Ninja fizeram tudo para garantir animações de excelência e trabalho de arte digno de registo. Tanto Hayabusa como os restantes membros do elenco, com a possível excepção da supra citada Sonia que mais parece um objecto de perversão sexual tipicamente nipónica, são donos de expressões faciais e, sobretudo, animações corporais muito interessantes e florescentes ao olho clínico do amigo escrivão. Tudo isto é acompanhado por uma banda sonora competente, que me lembrou uma mescla sonoplasta saudável entre um blockbuster de Hollywood e um qualquer sucesso cinematográfico saído de Hong Kong. Felizmente que o disco trás a opção de trabalho de voz bilingue, com interpretações em inglês e japonês, destacando-se a última por atribuir uma veracidade mais natural e orgânica aos intervenientes na acção.

A harmonia completa-se com o subtil mas excelente contraste de motivos ancestrais do oriente e toques ficcionados com tons modernos e futuristas. Design cuidado, mas fracturante, portanto.

O que pode ser mais glorioso que esventrar um lobisomem com uma vintena de cortes certeiros acompanhados pelo jorrar ínfimo de sangue? Impedir que o mesmo sangue cubra a câmara, e consequentemente a perspectiva do jogador. A bússola de esforços da Team Ninja pendeu claramente para o lado prático da matéria, ou seja, permitir que o jogador usufrua de uma experiencia visceral e aditiva regada em tons de vermelho. Infelizmente para o controlo de qualidade da empresa sedeada na capital do Japão, e ainda pior para nós consumidores, o critério de planos e opções de manutenção da câmara do jogo revelou-se um fracasso abismal. Um breve exemplo prático; no final de um dos capítulos iniciais da epopeia, deparei-me com um boss de aspecto temível e desafiante. A batalha aconteceria no topo da Estátua da Liberdade na ilha de Manhattan, centro da democracia digital e símbolo máximo de tudo o que vai bem no mundo. A minha barra de vitalidade foi reduzida a zero sem que apercebesse, pelo menos um par de vezes. Não por ter abandonado os ensinamentos do Ninjutsu, mas por ter a perspectiva tapada pelas constantes trocas de posições do adversário na arena. A badalada dificuldade da série Ninja Gaiden tem, nesta incursão, o seu pico de fama e tragédia conceptual muito por culpa de uma câmara extremamente deficiente e irritante. Não são raras as vezes em que somos violentamente atacados por inimigos invisíveis aos nossos olhos. A ironia suprema está no próprio jogo admitir que sofre deste problema. Imagine o leitor que por vezes surge no ecrã a indicação de premir o botão RB, para centrar a perspectiva num determinado demónio. Solução interessante, não fosse o botão generalizado para o efeito já estar atribuído ao gatilho direito. Não é admissível que os camaradas da Team Ninja tenham cedido á preguiça, tentando resolver um problema crónico e tão importante com um simples retoque lúdico. A diversão global acaba por sofrer um abalo irreversível, tanto que evitei sempre a aproximação a determinado ponto do cenário mesmo que este beneficiasse o ataque em curso, por ter noção das limitações de visão nesse lugar. Com um orçamento demasiado elástico á disposição dos programadores, a luta contra a câmara e não contra os membros do clã rival, acaba por ser imperdoável.

Mas não considere Ninja Gaiden II um jogo acessível. Embora o título disponha de dois níveis de dificuldade distintos (mais dois desbloqueáveis), é definitivamente intimador.

O maior ponto negativo a apontar é o inconstante grau de dificuldade e agressividade dos inimigos. Imagine passear sem interrupção abrupta por volta do terceiro capítulo, enfrentando o inferno digital no quarto, voltando à brisa de destruição passiva no quinto episódio. Trata-se de uma abordagem díspar e perfeitamente esquizofrénica. Ao pormenor, derrotei os dois primeiros monstros finais sem grande problema. Ao terceiro, constatei o óbvio: a dificuldade bipolar presente é sempre inesperada e pouco fiel ao jogador.

Os adversários de final de capítulo sofrem de inteligência artificial aparentemente aleatória e quase sempre injusta. Perspectivas deficientes á parte, a Team Ninja já conta primaveras suficientes para filtrar opções de desafio válidas. Atribuir movimentos surpreendentes e uma defesa uniforme a uma personagem, contribui para a humilhação gratuita de quem comanda Hayabusa. Faça favor de anotar, Itagaki-sama: a complexidade de uma qualquer batalha tem de ser baseada em conceitos inteligentes e óbvios para o jogador e nunca em picos de retaliação esporádica sem padrão ou regras. Certamente que o leitor assinará esta pequena petição.

Felizmente, enviar uma flecha à testa derrotada um demónio voador ou desmembrar um troll gigante com a simples silhueta de uma qualquer lâmina, acaba por ser recompensador, nem que seja pelo festim visual do acto.

Há mais sangue em análise que num laboratório de recolha. E muito cabedal também.

Não faltam motivos para continuar a jogar Gaiden, mesmo depois de finalizado. Além dos ultra-complexos dois níveis de dificuldade extra, objectos coleccionáveis como caveiras de cristal ou itens de regeneração expandem o precioso interesse do jogador. O novo modo Ninja Cinema permite gravar em filme os feitos do jogador durante um determinado nível. Estranhamente, ao testar esta função notei que não é possível registar uma certa fatia da acção, apenas o bolo completo ficará disponível para submissão ao serviço Xbox Live. É uma ferramenta agradável que influi directamente na longevidade do jogo e vai certamente fixar os fãs mais aguerridos. Palavra de encorajamento para os incondicionais do sistema de achievements da Microsoft. Saiba que terá que completar o título pelo menos oito (!) vezes para alcançar a sempre agradável pontuação de mil pontos.

Equacionando todos os factores a favor e contra a afirmação de Ninja Gaiden II, o saldo acaba por ser positivo. Pode não ser o resultado natural do amadurecimento de uma série original e de grande relevo na indústria, e é certo que os problemas de câmara e a inexplicável dificuldade esquizofrénica afectam a experiência global. Mas a glória impressa na mecânica de combate esfuma qualquer eventual decepção. Num género massacrado por títulos de dúbia qualidade, Ryu Hayabusa simboliza um sebastianismo credível e uma esperança fundamentada. Além disso, a Team Ninja assinou uma obra que se abstrai de concepções profundas para proporcionar diversão, conceito já arcaico e quase empurrado para os bastidores do panorama actual. Diversão estilizada, sangrenta e compensadora. Mesmo à antiga.

4 Respostas to “Ninja Gaiden II – Análise.”


  1. 1 luxxx Segunda-feira, Junho 16, 2008 às 2:27

    A câmara é realmente tramada. Vendo as coisas pelo lado positivo, fará com que os incondicionais do renascimento de Gaiden – convém lembrar que há mais Gaiden para além da Xbox, 360 e PS3 – se sintam rapidamente em casa…

  2. 2 Daniel Costa Segunda-feira, Junho 16, 2008 às 14:05

    Do renascimento sim, da origem não. A passagem de perspectiva do 2D para o 3D não correu muito bem em Ninja Gaiden, e piorou na sequela…

    Que fazer?

  3. 3 luxxx Segunda-feira, Junho 16, 2008 às 22:01

    É comer e calar. Ok… calar talvez não… mas quanto comer, bom, não há grande volta a dar à situação.

  4. 4 Nelson Roque Sexta-feira, Novembro 25, 2011 às 22:43

    Embora este análise já tens alguns anos, soube bem lê-la. O jogo comprei-o à pouco tempo, segui até ao segundo nível e encostei à prateleira.

    O jogo dececionou-me muito em relação ao anterior da Xbox. Saudações.


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