Enemy Territory: Quake Wars – Análise.

Tenho uma relação bastante pacífica com os shooters de orientação militar na primeira pessoa; evito constantemente o género. O leitor pode assumir a minha inabilidade crónica para tirar prazer de qualquer experiência digital com base em disparos aleatórios, toneladas de metal e mortes contabilizadas ao segundo. Contudo, ao longo da minha apaixonada aventura lateral no mundo dos videojogos, fui tropeçando em vários títulos de qualidade com inspiração mais fantástica e sobrenatural. Adepto incondicional da ficção vinda de território nipónico, o efeito de espanto e admiração pelas criaturas modeladas a vermelho sangue em Quake, resultou na minha maturação natural como jogador. Enquanto crítico, sempre sem complexos, a chegada de Enemy Territory: Quake Wars ao mercado do velho continente sugere uma mescla híbrida entre o mundo fantasiado de Quake e a acção estratégica pura e dura de Wolfenstein: Enemy Territory, com presumível qualidade. O interesse está em avaliar o sucesso prático da operação, com a premissa experimental em mente.

Enemy Territory ainda é um verdadeiro fenómeno. O chamariz eficaz do jogo livre e de descarregamento gratuito, funcionou bem e teve o mérito de criar uma comunidade extensa e sólida. A Splash Damage, companhia britânica independente fundada por criadores de mods para Quake III, foi a grande responsável pelo feito.

Aliando forças com a id Software – profeta de Quake na Terra – e a Nerve Software para a conversão Xbox 360, a Splah confirmou o facilitismo do investimento no mercado actual. Com um toque de originalidade, a empresa projectou o resultado da fusão entre ambos os mundos, apropriadamente intitulado de Enemy Territory: Quake Wars (ET: QW). Lançado em Setembro de 2007 para Windows, a reacção do povo, sedento por mais balas e cheiro a pólvora sci-fi, não poderia ter sido melhor para a vida útil do jogo. Aliás, os colegas de crítica responderam de maneira positiva hiperbolizando os méritos da obra, contribuindo bastante para a colocação do disco em muitos carrinhos de compra alheios. Tudo bem. Não refuto opiniões válidas de outras cabeças dedicadas ao ofício da análise, mas será o sucesso de ET: QW no PC, base sólida para aposta no panorama hiper-competitivo das consolas domésticas?

Qualquer semelhança com Metal Gear Solid 4 é mero acaso.

O único motivo de discussão em redor da qualidade de ET: QW é a componente multi-jogador do título. Não que esta represente uma revolução estrutural num género muito cimentado com conceitos de simples interpretação e difícil execução, mas por assumir a própria entidade de porta-bandeira; não existe vertente para jogador solitário. Imagine o leitor que o modo campanha em Quake Wars, serve apenas como um pequeno preludio à escassa competência narrativa do jogo. Basicamente, a força militar Humana, nomeada GDF, combate a ameaça dos monstruosos Strogg num cenário futurista, ambientado num período anterior aos acontecimentos de Quake II. Só isto.

Ao navegar pelas opções da campanha, é fácil reparar que todos os intervenientes no campo de batalha são simples bots com acções mecânicas e extremamente padronizadas, sem qualquer ligação emocional ou casual ao argumento. As missões, completamente lineares e extremamente objectivas, servem o propósito básico de treinar o soldado, com vista à emersão no frenético modo multi-jogador em rede, via Xbox Live.

Sumarizando uma proposta pouco animadora para o leitor mais solitário, estão disponíveis quatro cenários de guerra: Europa do Norte, América do Norte, Ásia e África. Na globalidade dos casos, é possível escolher a equipa para derrotar o oponente (GDF ou Strogg), considerando alguns detalhes estratégicos exclusivos em cada espécie, dinâmicos e sempre importantes no resultado final da luta. O objectivo comum a todos os membros de determinada equipa é sempre o mesmo; cumprir os requerimentos detalhados no início da batalha. Para o efeito, o jogador conta com uma selecção de classes muito específicas. Cada exército é formado por divisões de médicos, operadores de terreno, engenheiros e técnicos de conversão. Consoante o propósito do combate, a utilização correcta do sistema de classes é extremamente relevante e quase sempre obrigatória. A título de exemplo: se for convidado a plantar um aparelho explosivo em solo hostil, sou avisado que só poderei completar o feito como engenheiro. Ironicamente, o câmbio de classe em plena batalha é um pouco afectado pela maior pedra no sapato do motor de Quake Wars; o refrescamento após a morte da personagem. Penso que o leitor mais frustrado com o clique no gatilho digital notará rapidamente o defeito. Num jogo que se quer de reacção rápida e frenética, esperar quase vinte (!) segundos para reaparecer no cenário, roça a área do ridículo. É certo que o jogador caído pode ser revitalizado com a ajuda de um companheiro médico, especialmente em rede, mas a frustração momentânea pode afastar o curioso (mas casual) pretendente à aquisição da obra.

A colecção de ornamento bélico é genérica. As armas de fogo banais no género têm presença certa no equipamento de cada actor no terreno. As belas metralhadoras, pistolas simples ou granadas – com óbvia inspiração futurista – são extensões básicas no caso Humano. No lado alienígena, os Strogg tiveram em consideração máquinas de diferente uso estratégico, mas semelhantes na base. Contudo, o destaque principal vai para a excelente inserção de veículos na mecânica de ET: QW. Sim, transportes aéreos, marítimos ou terrenos estão mais que solidificados na filosofia de desenvolvimento de shooters na primeira pessoa, mas a interacção táctica com os mesmos dá um sabor mais especial ao sumo do jogo. Na primeira vez que saltei para o menu Xbox Live, notei que os especialistas na arte da guerra digital baseavam – muitas vezes – o ataque estratégico no recurso a veículos. Aliás, ser morto por um disparo fortuito vindo do invisível é uma situação comum no reino social de Quake Wars. Mas justiça seja feita, com dezasseis jogadores no campo de batalha (metade do original PC), a exploração de diferentes métodos de chacina pode ser motivadora e bem sugestiva.

As competências audiovisuais do título a análise são extremamente dúbias. O nível de apresentação gráfica anda de mãos dadas com a mediocridade e desinteresse técnico e artístico. Mesmo assumindo que a adaptação para consolas tenha sangrado algumas arestas, o molde pintado a tons de castanho – muito desagradáveis á vista – não convence o escrivão de serviço. Todos os cenários de acção presentes no jogo vibram com texturas relativamente arcaicas e arquitectura muito vista e previsível. Parece que os produtores tiveram a brilhante ideia de aplicar um filtro monocromático a todas as planícies, folhas, armas e modelos de personagens. Mais uma ironia para a lista; a sonoplastia não desilude por… falta de presença. Como seria de esperar, os sons dos disparos e agonia dos adversários olvidam por completo qualquer tentativa de inclusão de faixas musicais, salvo trechos no menu inicial.

A vitória é castanha. Tudo é castanho.

O conceito de diversão em ET: QW não corre riscos. A dependência do motor na dedicação e prática por parte do jogador, ajuda a mascarar deficiências notórias. É evidente a colagem da Splash Damage a um certo conservadorismo na concepção do título, contudo, o jogador mais experimentado nas andanças de Enemy Territory, não conseguirá conter o entusiasmo pelo desafio. Console-se o adito do género: Quake Wars tem méritos ligeiramente acima da média e poderá proporcionar momentos únicos, quando jogado em rede.

2 Respostas to “Enemy Territory: Quake Wars – Análise.”


  1. 1 Durval Sábado, Junho 28, 2008 às 12:46

    Boa review!
    Um dia daqui a muito tempo quando tiver dinheiro para ter uma 360 vou ser um retrogamer e jogar quake wars 😀

  2. 2 luxxx Segunda-feira, Junho 30, 2008 às 15:39

    Ainda não lhe peguei, mas as esperanças nunca foram elevadas, se é que alguma vez chegaram a ser alguma coisa.


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