Arquivo de Março, 2009

Problemas na localização de Street Fighter IV?

Todos os jogos nascidos no extremo oriente têm que cumprir um período de localização à língua Inglesa. Não é nenhuma novidade. Mas, será que a Capcom teve problemas graves com a localização do (já lendário) Street Fighter IV? Analisando os vídeos em baixo, diria que sim…

Qual Hadouken! – “Fire from my hands!”

Live Free or Dynamite Deka.

Ahhh…. A saudosa Sega Saturn. A caixa de circuitos da Sega continua a monopolizar a minha devoção pela geração 32 bits. Por culpa da empresa de Tóquio, e por falta de personalidade e pujança apelativa, a Saturn foi vítima de morte comercial bem prematura. A competição conseguiu entupir as veias do mercado com doces exclusivos e de fina cozedura, é certo, mas a queda em pique da Sega nos anos 90 não ficou espelhada nos seus títulos e projectos para a Saturn. Ao invés, a caixa negra da Sega ofereceu rios de pérolas aos adeptos da originalidade e qualidade mais honesta nos videojogos. Entre licenças lendárias, como Nights (Sonic Team) e Panzer Dragoon (Team Andromeda), encontro algumas pedras menos preciosas, mas também brilhantes. Como exemplo, apresento Die Hard Arcade, título desenvolvido pela AM1 e Sega Technical Institute.

Descubra as diferenças!

Descubra as diferenças!

Este beat’em’up, lançado em 1996 para Arcade e em 1997 para a Saturn, é uma festa em multi jogador. Mesmo considerando o motor de jogo como arcaico e primário, o ambiente carregado de adrenalina, e os movimentos e armas disponíveis, ajudam a consolidar uma experiência bem divertida. Controlamos a personagem central, Bruno Delinger, ou a sua sidekick feminina bem genérica, ao longo de incontáveis níveis, recheados com adversários aguerridos.  Durante a aventura, podemos recorrer aos pontapés e socos básicos, e ao ocasional revolver ou… vassoura, que encontraremos dispersos pelo cenário. E é só isto. O jogo transmite uma vibração muito semelhante à acção frenética de Streets of Rage, mas num ambiente 3D.  É um título tão visceral como simples, mas irrecusável, quando jogado com outro entusiasta das lutas de rua digitais.
O enredo convida as pipocas para a festa, mesmo sabendo que Die Hard Arcade nunca se leva muito a sério. O candidato ao cinturão negro da SEGA neste… simulador policial, tem como objectivo salvar a filha do Presidente dos E.U.A., aniquilando tudo o que se mova pelo caminho. O sonho pacifista dos criativos anti-américa, portanto.

Mas a questão levanta-se; Die Hard Arcade? O que tem o jogo da SEGA em comum com a licença de Hollywood? Bem, para contentamento geral, quase nada. Acontece que o título original de Die Hard Arcade, no Japão, é Dynamite Deka. A equipa que desenvolveu a obra nunca fez referência ao filme protagonizado por Bruce Willis, embora tenha bebido inspiração da película, para construir o modelo de jogo, cenários e desenhar os protagonistas. Aquando o lançamento Ocidental do jogo, a Fox Interactive deverá ter visto uma mina de ouro publicitária em Dynamite Deka. Tanto, que estabeleceu um acordo de licenciamento com a SEGA. O resultado foi um novo título para o jogo, Die Hard Arcade. A alteração foi apenas de foro comercial e publicitário, já que o conteudo no disco Japonês é idêntico ao ‘Die Hard’ Europeu e Americano.  Mais tarde, em 1998, foi lançado Dynamite Deka 2, para a Dreamcast Japonesa. Consequentemente, a SEGA decide alterar o título do segundo jogo da série no Ocidente, desta vez para Dynamite Cop.

Confuso? Claro que não! Além desta pequena alteração no título, Die Hard Arcade (ou… Dynamite Deka), é extremamente divertido e muito bem disposto.

Para o registo, prometo escrever umas linhas sobre Dynamite Cop ou… Dynamite Deka 2. Um deles.

O meu pior pesadelo.

Tunnel B1 é o pior jogo que me passou pelas mãos.  Já passei por muitos desastre nos videojogos, mas posso, sem qualquer dúvida, descriminar a pior experiência digital da minha vida.

Huh, que medo!

Huh, que medo!

Comprei este disco medonho em 1997, na sua versão Sega Saturn (também foi distribuido para Playstation e PC).  Desde essa altura, este aborto ‘ jogável’, resultado duma relação proibida entre um shooter e um racer, tem-me visitado nos meus piores pesadelos. A sério. Para além de me ter roubado tempo irrecuperável durante a infância, este balde de lixo, desenvolvido pela Ocean, ainda hoje me causa calafrios. Claro que, quando ainda tinha todos os dentes de leite, o meu critério de escolha não era muito… apurado. Mas ainda sinto saudades dos meus 3,999 Escudos!

Deve ter corrido tudo mal durante o desenvolvimento de Tunnel B1. Esta catástrofe amorfa não proporciona 1 segundo de entretenimento, nem ao mais alheio dos optimistas. Para além da palete visual muito pouco diversificada, a mecânica era repetitiva, previsível e incrivelmente aborrecida. Pior, raramente respondia aos meus reflexos de raiva.  Os camaradas a cargo do departamento musical, seriam adeptos do masoquismo sonoro. Só assim se justifica os tons quase monocórdicos que rodavam vezes sem conta durante a acção. Era (e ainda é) tudo muito, muito mau.

Com o lançamento Europeu de Resident Evil 5, tento dar um novo sentido à campanha publicitária da Capcom, “Medo que não vai esquecer”. A empresa nipónica nunca terá jogado Tunnel B1, certamente…

Que este pequeno desabafo sirva de aviso à restante tripulação; cuidado com este bicho!

Um Ninja em Hollywood.

Otogi foi um dos melhores títulos a nascer na Xbox original. Mais, o slasher da From Software teve o mérito, algo obscuro no panorama de então, de apresentar uma paleta de cores fantástica e competência técnica de excelência. A magia fantasiada do Japão feudal, combinada com um enredo interessante e uma elevada dose de divertimento por segundo, garantiu um lugar especial da obra no meu baú de memórias. A sequela confirmou a qualidade da equipa por trás de Otogi, oferecendo mais personagens jogáveis, jutsus e ambientes luxuosos.

A simpatia habitual dos habitantes de Tóquio.

A simpatia habitual dos habitantes de Tóquio.

A produtora responsável por outras experiências digitais de renome, como as séries Tenchu e Armored Core, volta ao maior palco da industria, apresentando Ninja Blade, um exclusivo Xbox 360. Com a demonstração disponível no marketplace do Xbox Live, resolvi testar a premissa dum título que tenta ser uma mistura de acção cinematográfica com uma mecânica, mais conservadora, de interesse.
Toda a apresentação inicial consegue ser espantosa, limpa e bem dirigida. Adorei o filtro verde, urbano e original impresso no grafismo, desde o primeiro minuto da cena introdutória à missão do nosso Ninja. O interprete da aventura será Ken Ogawa, um soldado-Ninja que aparenta ser um homem de poucas palavras. Para além de ostentar um trabalho de voz em língua inglesa de chorar (a rir), Ken parece prendado de um talento natural para matar tudo o que mexe. Embora o enredo, baseado em mutações genéticas que ameaçam a cidade de Tóquio, não tenha a melhor premissa de um título do género, admito a satisfação em esquartejar violentamente monstros atrás de monstros, na primeira sequência de acção em Ninja Blade. A mecânica é acessível, com botões para ataque directo (fraco e forte) com armas, defesa, dash, jutsus mágicos e a possibilidade de entrar num modo de câmara-lenta que apenas afecta os adversários de Ken. Contudo, foi a fluidez no combate que mais me satisfez. Embora as combinações de ataque sejam semelhantes ao que vi em Ninja Gaiden II, a liberdade de execução é maior que na obra da Team Ninja. Desta vez, qualquer jogador interessado poderá dominar as combinações no menu de tortura de Ninja Blade. Os inimigos nesta demonstração não serão tão hostis como na versão final, é certo, mas sublinhe-se a facilidade evidente em ‘despachar’ bicho atrás de bicho, recorrendo às várias armas no arsenal do Sr. Ogawa. ‘Poder ao povo’, portanto.
A interacção da nossa personagem com o cenário é desanimadora. Embora as wall-run da praxe marquem presença, o cenário de combate pareceu-me limitado e castrador, já que apenas limita a arena, sem grande elemento estratégico a considerar.

Ken Ogawa é o primeiro Ninja com carta de motociclos!

Ken Ogawa é o primeiro Ninja com carta de motociclos!

Ninja Blade quer ser uma grande produção de Hollywood… à força. A inclusão dos (polémicos) Quick Time Events não serve apenas os propósitos normais da acção; marca toda a estrutura de combate e experiência visual. Aliás, mais de metade do tempo de jogo na demo, está reservado a estas sequências de acção. Este recurso é utilizado, por exemplo, ao desafiar a gravidade para entrar num edifício, ao descer esse mesmo edifício aniquilando monstros pelo caminho, e ao derrotar o boss final da demonstração… no edifício. Mas, estranhamente, gostei bastante destas sequências. Premir um qualquer botão rapidamente, para efectuar determinada acrobacia ou enviar uma bola metálica gigante contra um aracnídeo ainda maior, acaba por ser… divertido. Talvez pela acção ser tão espectacular e bem coreografada, e pela imersão e atenção constante que desperta ao jogador. Para o registo, a última vez que me diverti com uma mecânica semelhante foi em Resident Evil 4… Não poderia fazer melhor elogio à vertente de “filme de acção” de Ninja Blade. Só peço equilibro entre estas cenas e os combates em tempo real, no produto final.

Este Ninja Blade está, portanto, bem interessante. Mas, ao contrário dos mais fanáticos pela utopia de Itagaki, não espero pelo ‘sucessor espiritual’ de Ninja Gaiden. Espero uma nova proposta Ninja, com altos níveis de competência e qualidade, e, se possível, com um rasgo da alma de Otogi. Pela amostra em causa, a From Software está no bom caminho…

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Sobre os prémios BAFTA…

Os prestigiados galardões foram entregues ontem, pela academia britânica. E os premiados foram…

Melhor jogo: Super Mario Galaxy
Melhor jogo casual: Boom Blox
Melhor jogo de acção e aventura: Fable 2
Melhor feito artístico: LittleBigPlanet
Melhor ‘gameplay’: Call of Duty 4: Modern Warfare
Melhor jogo numa consola portátil: Professor Layton and the Curious Village
Melhor jogo ‘multiplayer’: Left 4 Dead
Melhor jogo banda sonora original: Dead Space
Melhor jogo de desporto: Race Driver: GRID
Melhor jogo de estratégia: Sid Meier’s Civilazation Revolution
Melhor enredo e personagem: Call of Duty 4: Modern Warfare
Melhor feito técnico: Spore
Melhor uso do áudio: Dead Space
Prémio BAFTA de jogos a ter em conta: Boro-Toro

Site oficial BAFTA.

Normalmente, não discuto prémios, por serem subjectivos e totalmente opcionais. Mas para uma academia, de tanto valor, que todos os anos tenta louvar a arte, pergunto-me: onde está Braid? Só quem não olhou para a pintura em movimento de Jonathan Blow pode estranhar a minha dúvida. Tanto o enredo, como mecânica de puzzles brilhante, e pintura fresca, colorida e marcante, são dignos de arrebatar qualquer categoria respectiva. Por muito que respeite o excelente LittleBigPlanet e Call of Duty 4: Modern Warfare, não entendo as escolhas em ‘Melhor feito artístico’ e ‘Melhor enredo e personagem’. Mais, Braid nem foi sequer nomeado (!) para qualquer prémio…

O galardão de melhor do ano é  para Super Mario Galaxy. Foi a experiência mais compensadora e divertida que tive nos últimos anos de videojogos. Distinção mais que justa, portanto.

Para o registo, Professor Layton and the Curious Village e Boom Blox merecem cada segundo de louvor. Grandes projectos, excelentes títulos. Aliás, Boom Blox vence numa categoria interessante, ‘Melhor jogo casual’. Existe assim tanta vontade em fragmentar o público destas pequenas maravilhas, caro júri?

Mas, como o objectivo é realçar e aplaudir os criativos da indústria, junto-me aos demais. *Clap, Clap*!

Melhor. Acessório. De. Sempre.

Ora, para hoje, uma pergunta simples: O que levou a mania Nintendo ao interesse das velhotas rabujas deste mundo?

A Wii? WiiSports? WiiFit? Ah! Longe disso…

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De repente, fiquei a adorar camisolas de lã…

O Novo Império.

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Atsushi Inaba, antigo chefe e criativo do extinto estúdio da Clover (Capcom), responsável pela ideia e apelo de títulos como God Hand, Okami e Viewtiful Joe, é sem dúvida um bom comunicador. Agora à frente da equipa da Platinum Games (estúdio independente), o visionário nipónico desfaz-se em declarações surpreendentes, mas sintomáticas do verdadeiro Japão digital corrente. Em entrevista à Developmag, Inaba-sama afirma que “os criadores e equipas ocidentais são superiores aos japoneses, no geral”, continuando: “estamos a chegar a uma época em que apenas os criadores vão ser relevantes, e não o país onde estão. A globalização também está a chegar à nossa indústria”. Será mesmo assim? Pergunto-me se o mar de confusão ideológica, em que a maioria dos estúdios nipónicos navegam, não resultará dum turbilhão de mediocridade operado por bússolas defeituosas e rumos sem razão.

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