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10+ PlayStation 2 – #9 God of War.

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Para muitos, o Olimpo simboliza pureza, sonho e grandeza. Para Kratos, personagem central de God of War, a divindade representa raiva, terror e vingança. Esta premissa trágica elevou a odisseia de Kratos ao grande plano da emotividade, apresentando o afamado designer David Jaffe às luzes da ribalta da nossa indústria. Para mim, God of War foi um despertar para a criatividade ocidental assente na aposta certeira da Sony num título adulto, violento e marcante para a sua PlayStation 2. Aquando o lançamento do jogo, em 2005, já a cena do desenvolvimento mundial estava infestada por matrizes e conceitos monótonos, sem imaginação ou demasiadamente apoiada em sequelas; uma politica de continuidade capitalista que castrava a ambição de muitos artistas com talento e visão. A ascensão meteórica do polémico David Jaffe foi, portanto, sustentada pelo mérito próprio e capacidade em envolver o jogador num mundo, numa história credível e ambiciosa.
God of War é deliberadamente implacável, mas charmoso com quem comanda Kratos. A cena inicial da trama apresenta o soldado, entretanto caído em desgraça, a mergulhar sobre o mar da Grécia antiga. Toda a aventura exibe as acções que levam Kratos até àquele momento de desespero. O guião, elaborado pela equipa da Sony em Santa Monica, catalisa a sede de vingança de Kratos para a própria mecânica de jogo. O candidato a Deus da guerra recorre às lâminas gémeas, as Blades of Chaos de Kratos, para espalhar o pânico entre os monstros mitológicos presentes na obra, pintando o cenário a cor de sangue pelo caminho. Aliás, derrotar criaturas lendárias, como uma Hydra gigante e ameaçadora, é profundamente gratificante e visualmente espectacular. God of War é uma obra brutal onde a violência serve o propósito do conceito artístico apresentado; nada é gratuito, tudo é propositado. Até as celebres aparições de um par de senhoras sem grande apego a togas acabam por cair no mesmo contexto. Além disso, David Jaffe e os seus directores criativos foram honestos – o sexo e a violência vendem. Considere-se o exibicionismo gráfico da odisseia como equilibrado e justo, portanto.
A banda sonora imponente, que ainda hoje habita um lugar cimeiro na minha playlist musical de videojogos, seduz o jogador numa dança audiovisual de enorme encanto e brilhantismo. Toda a arquitectura, desenho técnico e músculo gráfico elevam os padrões visuais da PlayStation 2 a níveis inimagináveis à época, celebrando a criatividade única e louvável da SCE Santa Monica. Tudo isto é servido sobre uma travessa impressionante, recheada com mecânicas surpreendentes, livres e justificadamente violentas. Utilizar os feitiços dos Deuses do Olimpo e o metal das Blades of Chaos na demanda de Kratos contra o Deus Ares foi uma das experiências mais compensadoras e impressionantes que ganhei na minha PlayStation 2. God of War ganha pontos nesta lista, pela alma e diferença marcantes.

A Doce Sinfonia da Noite.

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Assumo a negligencia premeditada; não acompanhei a série Castlevania ao longo dos anos, como gostaria. Contudo, tenho passado alguns Invernos aconchegado, ao lado da chama apaixonante da Konami. Jogar e entender a arte de qualquer Castlevania é um processo moroso, mas único e compensador. Ao leitor menos atento à competência da série, recomendo o folhear cuidado das páginas com a história do clã Belmont, na luta contra o clássico Dracula. Felizmente, para o admirador gótico de ocasião, com especial apreço por metros de cabedal e o Universo dos vampiros, cada título desta série pode ser experimentado sem grande apego ao capítulo anterior. Embora o enredo, que se expande por séculos, possa ser estrutural exigente, o ambiente claustrofóbico e a magia original transparecem pelas paredes da mansão misteriosa.

Castlevania: Symphony of the Night será o exemplo maior dos feitos técnicos e artísticos da Konami. A equipa nipónica oferece um banquete de criatividade, temperado com doses certas de acção, plataformas e RPG, bem ao gosto do escriba de serviço. É-me difícil qualificar a qualidade e exuberância artística da obra, sem a bengala da objectividade e crítica pormenorizada. Mas Symphony of the Night é um título que se dispensa de detalhes e meras formalidades de análise. Quando um jogo se assume como a soma dos talentos envolvidos na sua concepção, a certeza de oferecer um produto diferente, original, mas vanguardista e acessível, sublinha a postura orgulhosa da Konami e respectiva equipa de desenvolvimento.
Symphony of the Night é o resultado duma relação proibida, mas fortuita, entre as raízes da série que representa e a absorção de ideias do alheio. Considerando o passado glorioso, mas convencional e fixo, da série, a introdução pioneira de uma mecânica mais próxima aos RPG ramifica a experiência original. O sabor ímpar do level-up chegou a Castlevania, acompanhado por uma dose modesta de gestão do inventário e equipamento bélico a rigor. Aliás, Symphony of the Night apresenta uma selecção de armamento interessante, construída por lâminas de inspiração gótica e os chicotes mais clássicos. Mas a génese desta obra alastra qualidade, além dos processos mecânicos e inspiração técnica. Há uma alma gigante, um leque de valores único, e sensibilidade artística maior no disco de jogo. Explorar a mansão de Dracula é tão gratificante como experimentar as plataformas e a dinâmica de acção do título, sempre admirando a pintura fresca, original e marcante de cada monstro ou objecto no cenário.

Pela primeira vez em toda a série, o jogador assume o controlo de um… vampiro. Alucard é o protagonista nesta odisseia gótica e sangrenta, assumindo-se como aliado do clã Belmont na demanda secular para derrotar o seu próprio pai – o Dracula, claro. Repare que este paralelismo (conduzir a Diáspora do vilão do enredo) havia sido pouco explorado até ao lançamento do título, em 1997. Felizmente, Koji Igarashi (designer e co-autor do guião) decidiu dotar o jogador com poder sobre-humano, apoiado por feitiços e uma invulgar capacidade de resistência do protagonista. Consagre-se o mérito da ideia; senti-me verdadeiramente poderoso ao comando de Alucard.
Michiru Yamane volta a enfeitiçar o castelo de Castlevania, envolvendo o jogador com uma banda sonora notável, com mostras de sensibilidade e interpretação da obra. Aliás, a dedicação de cada membro da equipa de desenvolvimento da Konami é palpável em cada segundo da aventura.

Symphony of the Night é, portanto, uma ode intemporal à arte nos videojogos. Toda a pintura conceptual foi imaginada e concebida por um talento maior da indústria, uma autodidacta genial que enriquece e aflora a vista do jogador. A japonesa Ayami Kojima assumiu a rédea da vertente artística da série, precisamente desde Symphony of Night. Para o registo, louvo a escolha sensível e certeira da Konami para o lugar. Desde que passei os olhos pelo trabalho de arte original (baseado em pintura a pastel) da artista, adicionei mais um retrato à minha galeria de notáveis dos videojogos. Para além de partilhar o sobrenome com outro mago maior destas lides, ‘santo’ Hideo, Kojima ajudou a pintar o painel de competências que hoje reconhecemos à série Castlevania. Juntamente com o criativo, e exuberante, Koji “IGA” Igarashi, Ayami espantou o mundo do entretenimento digital, no final dos anos 90. Ao leitor mais desatento, provavelmente alheio aos méritos da obra, apresento um convite – descubra porquê.

Live Free or Dynamite Deka.

Ahhh…. A saudosa Sega Saturn. A caixa de circuitos da Sega continua a monopolizar a minha devoção pela geração 32 bits. Por culpa da empresa de Tóquio, e por falta de personalidade e pujança apelativa, a Saturn foi vítima de morte comercial bem prematura. A competição conseguiu entupir as veias do mercado com doces exclusivos e de fina cozedura, é certo, mas a queda em pique da Sega nos anos 90 não ficou espelhada nos seus títulos e projectos para a Saturn. Ao invés, a caixa negra da Sega ofereceu rios de pérolas aos adeptos da originalidade e qualidade mais honesta nos videojogos. Entre licenças lendárias, como Nights (Sonic Team) e Panzer Dragoon (Team Andromeda), encontro algumas pedras menos preciosas, mas também brilhantes. Como exemplo, apresento Die Hard Arcade, título desenvolvido pela AM1 e Sega Technical Institute.

Descubra as diferenças!

Descubra as diferenças!

Este beat’em’up, lançado em 1996 para Arcade e em 1997 para a Saturn, é uma festa em multi jogador. Mesmo considerando o motor de jogo como arcaico e primário, o ambiente carregado de adrenalina, e os movimentos e armas disponíveis, ajudam a consolidar uma experiência bem divertida. Controlamos a personagem central, Bruno Delinger, ou a sua sidekick feminina bem genérica, ao longo de incontáveis níveis, recheados com adversários aguerridos.  Durante a aventura, podemos recorrer aos pontapés e socos básicos, e ao ocasional revolver ou… vassoura, que encontraremos dispersos pelo cenário. E é só isto. O jogo transmite uma vibração muito semelhante à acção frenética de Streets of Rage, mas num ambiente 3D.  É um título tão visceral como simples, mas irrecusável, quando jogado com outro entusiasta das lutas de rua digitais.
O enredo convida as pipocas para a festa, mesmo sabendo que Die Hard Arcade nunca se leva muito a sério. O candidato ao cinturão negro da SEGA neste… simulador policial, tem como objectivo salvar a filha do Presidente dos E.U.A., aniquilando tudo o que se mova pelo caminho. O sonho pacifista dos criativos anti-américa, portanto.

Mas a questão levanta-se; Die Hard Arcade? O que tem o jogo da SEGA em comum com a licença de Hollywood? Bem, para contentamento geral, quase nada. Acontece que o título original de Die Hard Arcade, no Japão, é Dynamite Deka. A equipa que desenvolveu a obra nunca fez referência ao filme protagonizado por Bruce Willis, embora tenha bebido inspiração da película, para construir o modelo de jogo, cenários e desenhar os protagonistas. Aquando o lançamento Ocidental do jogo, a Fox Interactive deverá ter visto uma mina de ouro publicitária em Dynamite Deka. Tanto, que estabeleceu um acordo de licenciamento com a SEGA. O resultado foi um novo título para o jogo, Die Hard Arcade. A alteração foi apenas de foro comercial e publicitário, já que o conteudo no disco Japonês é idêntico ao ‘Die Hard’ Europeu e Americano.  Mais tarde, em 1998, foi lançado Dynamite Deka 2, para a Dreamcast Japonesa. Consequentemente, a SEGA decide alterar o título do segundo jogo da série no Ocidente, desta vez para Dynamite Cop.

Confuso? Claro que não! Além desta pequena alteração no título, Die Hard Arcade (ou… Dynamite Deka), é extremamente divertido e muito bem disposto.

Para o registo, prometo escrever umas linhas sobre Dynamite Cop ou… Dynamite Deka 2. Um deles.

Um Ninja em Hollywood.

Otogi foi um dos melhores títulos a nascer na Xbox original. Mais, o slasher da From Software teve o mérito, algo obscuro no panorama de então, de apresentar uma paleta de cores fantástica e competência técnica de excelência. A magia fantasiada do Japão feudal, combinada com um enredo interessante e uma elevada dose de divertimento por segundo, garantiu um lugar especial da obra no meu baú de memórias. A sequela confirmou a qualidade da equipa por trás de Otogi, oferecendo mais personagens jogáveis, jutsus e ambientes luxuosos.

A simpatia habitual dos habitantes de Tóquio.

A simpatia habitual dos habitantes de Tóquio.

A produtora responsável por outras experiências digitais de renome, como as séries Tenchu e Armored Core, volta ao maior palco da industria, apresentando Ninja Blade, um exclusivo Xbox 360. Com a demonstração disponível no marketplace do Xbox Live, resolvi testar a premissa dum título que tenta ser uma mistura de acção cinematográfica com uma mecânica, mais conservadora, de interesse.
Toda a apresentação inicial consegue ser espantosa, limpa e bem dirigida. Adorei o filtro verde, urbano e original impresso no grafismo, desde o primeiro minuto da cena introdutória à missão do nosso Ninja. O interprete da aventura será Ken Ogawa, um soldado-Ninja que aparenta ser um homem de poucas palavras. Para além de ostentar um trabalho de voz em língua inglesa de chorar (a rir), Ken parece prendado de um talento natural para matar tudo o que mexe. Embora o enredo, baseado em mutações genéticas que ameaçam a cidade de Tóquio, não tenha a melhor premissa de um título do género, admito a satisfação em esquartejar violentamente monstros atrás de monstros, na primeira sequência de acção em Ninja Blade. A mecânica é acessível, com botões para ataque directo (fraco e forte) com armas, defesa, dash, jutsus mágicos e a possibilidade de entrar num modo de câmara-lenta que apenas afecta os adversários de Ken. Contudo, foi a fluidez no combate que mais me satisfez. Embora as combinações de ataque sejam semelhantes ao que vi em Ninja Gaiden II, a liberdade de execução é maior que na obra da Team Ninja. Desta vez, qualquer jogador interessado poderá dominar as combinações no menu de tortura de Ninja Blade. Os inimigos nesta demonstração não serão tão hostis como na versão final, é certo, mas sublinhe-se a facilidade evidente em ‘despachar’ bicho atrás de bicho, recorrendo às várias armas no arsenal do Sr. Ogawa. ‘Poder ao povo’, portanto.
A interacção da nossa personagem com o cenário é desanimadora. Embora as wall-run da praxe marquem presença, o cenário de combate pareceu-me limitado e castrador, já que apenas limita a arena, sem grande elemento estratégico a considerar.

Ken Ogawa é o primeiro Ninja com carta de motociclos!

Ken Ogawa é o primeiro Ninja com carta de motociclos!

Ninja Blade quer ser uma grande produção de Hollywood… à força. A inclusão dos (polémicos) Quick Time Events não serve apenas os propósitos normais da acção; marca toda a estrutura de combate e experiência visual. Aliás, mais de metade do tempo de jogo na demo, está reservado a estas sequências de acção. Este recurso é utilizado, por exemplo, ao desafiar a gravidade para entrar num edifício, ao descer esse mesmo edifício aniquilando monstros pelo caminho, e ao derrotar o boss final da demonstração… no edifício. Mas, estranhamente, gostei bastante destas sequências. Premir um qualquer botão rapidamente, para efectuar determinada acrobacia ou enviar uma bola metálica gigante contra um aracnídeo ainda maior, acaba por ser… divertido. Talvez pela acção ser tão espectacular e bem coreografada, e pela imersão e atenção constante que desperta ao jogador. Para o registo, a última vez que me diverti com uma mecânica semelhante foi em Resident Evil 4… Não poderia fazer melhor elogio à vertente de “filme de acção” de Ninja Blade. Só peço equilibro entre estas cenas e os combates em tempo real, no produto final.

Este Ninja Blade está, portanto, bem interessante. Mas, ao contrário dos mais fanáticos pela utopia de Itagaki, não espero pelo ‘sucessor espiritual’ de Ninja Gaiden. Espero uma nova proposta Ninja, com altos níveis de competência e qualidade, e, se possível, com um rasgo da alma de Otogi. Pela amostra em causa, a From Software está no bom caminho…

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A irreverência e os penteados do Metal.

O pouco investimento que fiz, ao longo dos anos, em arte de comics, ou banda desenhada como é conhecida pela nossa costa, reflecte-se na hora de compra daquele jogo há muito cobiçado. O amigo leitor reconhecerá o meu delírio por tudo, ou quase tudo, o que é oferta digital pintada a grafia kanji, japonesa, recheada de bicharada adorável mas com alma grande. Portanto, grande parte da arte gráfica com raízes urbanas do Ocidente, mesmo com méritos indiscutíveis, passou ao lado da minha infância e consequente maturação de gosto. Ironicamente, o meu espírito eclético e mente aberta consolidaram o meu respeito e admiração pela cultura Heavy Metal, estupidamente americanizada. Isso, e uma conjugação de coincidências só possíveis com o fenómeno da importação através da rede, despertaram o interesse do escrivão experimentado em Heavy Metal: Geomatrix, para a extinta caixa messiânica da Sega, a Dreamcast.

O título, um brawler editado e desenvolvido em 2001 pela Capcom, foi uma homenagem, um pouco forçada, à publicação Heavy Metal. A revista de culto servia doses aditivas de histórias, personagens e arte bem típica das graphic novels de qualidade norte-americanas. O jogo, contudo, esboçou novos protagonistas e ambientes, sempre apoiados na música, claro, bem rasgada e… barulhenta. Mas calma, adepto do Metal como forma de protesto e antro de escape, barulho no bom sentido. A faixa de cabeça, que ambientava a batalha inicial do jogo, pertencia aos (grandes) Megadeth. “Moto Psycho”, para o registo, era um tema que encaixava perfeitamente no espírito irreverente da obra. Mas o importante estava ao lado. A alma de Heavy Metal: Geomatrix era, claro, a arena sangrenta e cheia de metal bélico. As equipas participantes, divididas, no máximo, por três jogadores, defrontavam-se em cenários fechados, pouco interactivos e notavelmente ‘cinzentões’, com armas brancas e de fogo em mão. Só isto. Para ter uma ideia mais geral do código genético da obra, considero HM:G o Power Stone dos duros, na Dreamcast.

Mas se a fórmula era conservadora, a mecânica liberal, se bem que algo repetitiva, era estimulante e muito bem conseguida… com recurso a esteróides e cortes de cabelo extraordinários, note-se.

Considerando o lançamento Europeu do título, em Abril de 2002, arrisco a sugestão: tente uma ou outra partida nas arenas do Heavy Metal. Sem complexos ou grandes expectativas, mas, de preferência, com um par das cervejas de companhia.

Um bem-haja, aos ‘cabeleiros metaludos!’ .

Roma em tons de vermelho sangue.

Independentemente do tema de fundo, qualquer título de acção ou aventura germinado no Japão, tem sempre uma vertente de fantasia exuberante. Shadow of Rome não é excepção. O guião é muito cuidadoso, com uma interpretação livre da história do império romano, e evita feitiços policromáticos a cada segundo, mas não nega a identidade fantástica gritante, principalmente para o fim da epopeia. E ainda bem… mas é irrelevante. O que interessa no título do primeiro trimestre de 2005 é a acção sangrenta, brutal e incrivelmente aditiva.

Leitor atento ás minhas recomendações pontuais, confie na palavra no grande louco pelos beat’em’up clássicos: Shadow of Rome é um conceito saudável, algo lunático e impeditivo para jogadores com terror por padrões de sangue.

A pérola escondida no catálogo megalómano da Playstation 2, apresenta a história de Agrippa – um centurião de méritos firmados transformado á força em gladiador – que se vê envolvido na conspiração em redor da morte do mítico Imperador Júlio César. Pelo meio, contará com a preciosa ajuda de Octavianus, sobrinho do todo-poderoso. Ironicamente, este último materializa o pior da balança qualitativa de Shadow of Rome. A Capcom, companhia responsável pela obra, obriga o jogador a secções furtivas – muito inspiradas pelo genial Metal Gear Solid – completamente desinteressantes e capazes de arruinar a experiência para os menos pacientes. Mas, insisto, não é importante. A glória está em desmembrar cabalmente os adversários, recorrendo a combinações recursivas. O gladiador contrariado será digno de atacar com toda e qualquer arma presente no ecrã. Seja um braço alheio caído em combate, ou uma lança sem fim para perfurar um tigre bem agressivo. Vale tudo. Grande parte das arenas de combate, baseadas nos círculos de areia da antiguidade, tornam-se um antro de hostilidade impressionante á vista. Imagine que, a certa altura, o candidato a melhor gladiador terá de enfrentar odes de elefantes e dezenas humanos, tão ferozes como desafiantes. É uma maravilha do génio quase masoquista dos senhores da Capcom.

Sem mais palavras, Shadow of Rome leva o meu selo de recomendação bem restrito.

Cinema nos videojogos pelos olhos de Riddick.

Adaptações de blockbusters dúbios para videojogos correm, geralmente, muito mal. Seja pela interpretação distorcida dos conceitos a adoptar ou pela falta de qualidade e devoção claras por parte das equipas responsáveis, a comunidade de jogadores com real sentido do gosto foge do género. Realmente, com esporádicas e arcaicas excepções, o maior gozo que tive perto dum guião ao comando de uma qualquer consola foi no original Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay. Um enredo derivado – e não simplesmente transportado do filme – com direcção honesta e devota de Vin Diesel. O actor norte-americano apostou forte no mercado dos videojogos ao fundar a interessante Tigon Studios, produtora do título em questão. Talvez seja esse o segredo para melhores resultados no futuro: trabalho tête-à-tête com os protagonistas do grande ecrã. Caso não seja o feliz possuidor do antigo caixote da luxúria, ou Xbox, não tema. Vin Diesel pensou na geração que só agora começou a dar os primeiros passos com um comando na mão. Assault on Dark Athena será o título do remake para Xbox 360 e Playstation 3.

Para quem não tem medo do escuro…


Ninja Gaiden II – Análise.

Ninguém conhece My Hero. Pior, ninguém valoriza My Hero. Talvez com válido fundamento. Pessoalmente, o jogo da Sega lançado a meio dos anos oitenta, simboliza um despertar dúbio para o mundo dos beat’em’up lineares. Ao comando da marcante Master System, interpretei pela primeira vez a satisfação de aniquilar adversários genéricos em sequência, numa missão solitária e inglória mas reconfortante. Ainda despido de ordenamentos cortantes, o conceito de espancar ínfimos ‘capangas’ com suporte arcaico de um argumento desinteressante foi vítima de uma evolução natural na indústria. Ao longo das diferentes gerações de consolas, e centenas de tentativas depois, o género tornou-se híbrido e passou a servir um festival de sangue e argumentos bélicos ao jogador. O pico qualitativo aconteceu em 2004, aquando o lançamento do fantástico Ninja Gaiden; título refeito a partir do original da NES. Quatro anos passados, e ainda em plena autópsia ao trabalho de Itagaki na Tecmo, submeto Ninja Gaiden II a teste de valor, com direito a fita negra de brigão na testa.

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A três dias do fim.

Fim provável da carreira militar de Solid Snake, claro. O muy aguardado título da Konami estreia nas prateleiras mundias dia 12 de Junho, e a comunidade mais agarrada suspira pelo correr dos ponteiros do relógio. Como Metal Gear Solid 3: Snake Eater será o jogo da acção da minha vida digital, admito um borbulhar extraordinário das hormonas nesta altura, mesmo sendo um estóico resistente ao apelo Playstation 3.

E esse entusiasmo, caro leitor?

Beyond Good & EA.

Talvez o melhor original oferecido pelos estúdios da Ubisoft nos últimos anos, Beyond Good & Evil foi uma das grandes pérolas que um volumoso rebanho herege, preferiu ignorar em 2003. Rogo para que o leitor não se inclua no grupo.
É virtualmente impossível classificar a obra. Considere uma miscelânea de géneros, até então obsoletos num só disco, servidos em doses consideráveis de stealth aux Kojima, acção típica de RPGs em tempo real, tudo sublinhado com um toque suave mas marcante de humor, perfeitamente original e representativo da subtileza da equipa liderada por Michel Ancel. Foi o francês, pai do icónico Rayman, que desenhou todo o planeta de Hillys (palco principal da narrativa) e respectivos nativos. Glória a quem merece.
Personagens de vincado carisma e interesse, uma banda sonora fascinante e ilustrativa da acção, um guião de génio e design inspirado, tornam Beyond Good & Evil numa experiência que se autopropõe ao jogador. A história confunde conspiração com verdadeiras lições de moral e, ironicamente, transpira fé pelos valores base da Humanidade. Caso não esteja a par, a Ubisoft confirmou que BG&E2 já está em pré-produção. Admito que a noticia teve impacto suficiente para questionar o meu fundamentalismo ateu. Ao contrário de Suda51, acredito que ainda há heróis na indústria…
Aceite uma sugestão, nesta semana que começa, prefira os transportes públicos como meio de locomoção. Para além de poupar as já fracas baterias do planeta, acumulará Euros suficientes, relativos ao consumo de ouro negro agora conhecido como combustível, para comprar uma cópia de Beyond Good & Evil.