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10+ PlayStation 2 – #10 Tekken 5.

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Ainda me lembro de ler uma das melhores análises que me passaram pelos olhos, escrita por um colega de paixão e afinco na saudosa revista espanhola Hobby Consolas. O título do texto, gordo e orgulhoso, gritava – “No diga lucha, diga Tekken 3“. O auge criativo da Namco, na era dourada da PlayStation, atingia o pico qualitativo com a terceira edição de Tekken; uma obra bem polida e tecnicamente evoluída que refastelou o departamento financeiro da empresa nipónica. Contudo, afectado por hormonas pacíficas e alguma imaturidade de escolha, continuei a apreciar o repasto doutras ofertas da época.
Tekken nunca me roubou muito interesse, mesmo depois de ter investido em Tekken Advance e Tekken Tag Tournament. Anos (e centenas de experiências digitais) depois, já carregado de certeza e apego aos fighters 3D (a saga Virtua Fighter acompanha-me desde os tempos da acne e ranho a pingar), lá chegou o derradeiro título da afamada série – Tekken 5. Em 2005, o charme da produção da Namco era inegável, tanto que a obra se viria a tornar numa das mais importantes e divertidas experiências que tive ao comando da máquina de sonhos da Sony. A mecânica, musculada e incrivelmente flexível, apoiou-se no ambiente muito próprio de Tekken, criando um produto de valia indiscutível e louvável. As dezenas de personagens carismáticas no elenco de Tekken 5 oferecem outras tantas competências técnicas e apelos de combate. Do pugilista Steve Fox, à brasileira Christie Monteiro, passando pelos lendários Jin Kazama e Kazuya Mishima, encontrei a ‘minha’ lutadora digital de referência, que ainda hoje me acompanha nas combates ocasionais de arcada – Asuka Kazama. A fluidez do motor da Namco é visceral e suficiente para me encantar com o potencial dos quatro botões de face (típicos na série Tekken). Para embelezar a receita, a Namco decidiu trabalhar no músculo gráfico do título emprestando uma apresentação imponente, a nível técnico e artístico, a Tekken 5. O pacote final transformou-se num ponto de referência para o escriba de serviço, um investimento de centenas de horas para dominar a arte de Tekken. Com esse objectivo (quase) cumprido, distingo Tekken 5 com um lugar nesta lista de emoções.

A Ressurreição de Garou.

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Neo-Geo e Dreamcast. Dois sistemas que que cicatrizaram o fim das respectivas eras de entretenimento digital. Mais, a caixa negra da SNK serviu horas de diversão à bela moda dos salões de Arcada, enquanto milhões de hereges ocidentais ficaram privados das maravilhas da máquina nipónica. Triste. Quanto à Dreamcast, vítima de morte repentina e trágica, ainda foi a tempo de moldar a escrita e pensamento do escriba de serviço; a consola da SEGA definiu magia interactiva com cada pérola em formato GD-ROM. Ora, uma dessas jóias, até agora guardadas num baú de nostalgia, foi Garou: Mark of the Wolves. A obra, fomentada por Fatal Fury, um fenómeno das arcadas japonesas, brindou as Neo-Geo e Dreamcast com ecos duma mecânica intemporal. Pancadaria à antiga; tudo funcionava no palco bidimensional de Garou. Mais tarde, o jogo ficaria disponível no catálogo da PlayStation 2. Para comemorar mais um Verão solarengo na costa da Xbox 360, a SNK Playmore decidiu apresentar Garou a uma nova geração de entusiastas, ainda alheios aos méritos da série. Para o efeito, Garou: Mark of the Wolves estará disponível esta Quarta-Feira no serviço Xbox Live Arcade, por 800 MS Points, com modo de jogo em rede embutido no download; Ámen. Mesmo a tempo de celebrar os 10 anos sobre o lançamento original do título. Em forma de sugestão, completamente parcial, convido o fiel leitor deste cantinho a espreitar as arenas de combate de Garou. Mesmo com bolsos de fundo vazio (a tragédia dos nosso tempos) ainda há tempo, e espaço, para louvar estes mimos do passado em formato digital. Tradução – Quem me manda gostar tanto de fighters 2D?
Atente ao vídeo da ordem, para abrir o apetite…

Página oficial Xbox Live Marketplace.

Para o lutador mais esquecido…

… Street Fighter IV já está nas lojas há uma semana!

Sugiro um regime de treino intensivo, leve em estimulantes e cheio de diversão e pancadaria da antiga. Não esquecer o equipamento de combate: um arcade stick (Xbox 360 ou Playstation 3) e doses de paciência.

Esquecendo o boss final desequilibrado, estamos perante uma obra de arte incomparável. Fantástico!

O título que reinventou a palavra ‘vicio’ está de volta. Marcamos encontro online?

Super Street Fighter II Turbo HD Remix – O Regresso do Rei.

super20street20fighter20ii20turbo20hd20remix2001Cresci nas Arcadas, inspirado por pancadaria digital servida numa paleta de cores notável; entre devoção e entrega a várias séries de renome. Mas foi Street Fighter II, o título pioneiro da Capcom, a acordar-me para a magia do combate a duas dimensões. Mesmo sem a complexidade de outras ofertas da praça actual, Street Fighter II conseguiu proporcionar a primeira experiência de luta visceral, quase orgânica, num saco recheado de personagens interessantes e equilibradas. Hoje, com os polígonos 3D tão embutidos na nossa cultura de consumo, a Capcom louva Super Street Fighter II Turbo (a última edição do título) com novos apelos e carcaça mais brilhante. Super Street Fighter II Turbo HD Remix (SSFIITHDR) nasce, nos serviços Xbox Live Arcade e Playstation Network, para bem de todos os filhos desta geração, alheios à competência da série.

Continue a ler ‘Super Street Fighter II Turbo HD Remix – O Regresso do Rei.’

Ecos do passado em Street Fighter IV.

Street Fighter Alpha 2 Dash, parte importante da colectânea Street Fighter Collection, ainda roda na minha velhinha Sega Saturn. Aliás, foi o epidémico título da série Alpha que me despertou para a magia do fighter da Capcom, muito depois do lendário Street Fighter II. Com o passar dos anos, fui ganhando calos de experiência com epopeias do combate digital, vulgo cartuchos já arcaicos e a chorar por uma limpeza. Destaco alguns favoritos pessoais da loucura 2D, como The King of Figthers 97 ou… Marvel vs. Capcom. Não escondo; a companhia nipónica é uma das principais suspeitas pela minha adição crónica a toda e qualquer representação de pancadaria. Queira o leitor considerar a sua dependência por brigas de rua, comum ao amigo escrivão.

Estamos, portanto, esclarecidos. Fiquei obviamente entusiasmado com a apresentação de Street Fighter IV. Adepto incondicional da revolução conceptual de séries estagnadas, desde o início que encarei a nova filosofia artística dos senhores da Capcom como um passo em frente. Daigo Ikeno, autor do trabalho de arte da obra, imprimiu um espírito assumidamente revolucionário a Street Fighter. Não por ser tido como um visionário na área, mas por, finalmente, sublinhar a independência e evolução a que série nos habitou. Não pense contudo que não fiquei reticente ao ver, pela primeira vez, a cara lavada de SFIV. Mas a minha aposta está feita; o novo estilo vai agradar a mais gregos que troianos. Entenda a analogia a gosto.

Antes de possíveis anúncios na esperada E3 deste ano, o mundo já conhece grande parte dos argumentos da nova incursão de Street Fighter. Com o sistema de parry (influente no brilhante Street Fighter III) completamente descartado, o produtor Yoshinori Ono tenta uma mecânica ironicamente conservadora. Considere-se a assumida preocupação de encostar o sistema à base de SFII, pincelado a tinta inovadora, um factor de dúvida e esperança. O sentimento antagónico é sublinhado pela animação quase… controversa, para pensadores do passado, mas sustentado pelo regresso messiânico de uma saga que, indiscutivelmente, faz muita falta ao panorama actual. Refira-se, um panorama bem cinzento, no que a beat’em’ups tradicionais de qualidade diz respeito.

Com pontos de interrogação no bolso, fico expectante e muito curioso…


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