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10+ PlayStation 2 – #9 God of War.

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Para muitos, o Olimpo simboliza pureza, sonho e grandeza. Para Kratos, personagem central de God of War, a divindade representa raiva, terror e vingança. Esta premissa trágica elevou a odisseia de Kratos ao grande plano da emotividade, apresentando o afamado designer David Jaffe às luzes da ribalta da nossa indústria. Para mim, God of War foi um despertar para a criatividade ocidental assente na aposta certeira da Sony num título adulto, violento e marcante para a sua PlayStation 2. Aquando o lançamento do jogo, em 2005, já a cena do desenvolvimento mundial estava infestada por matrizes e conceitos monótonos, sem imaginação ou demasiadamente apoiada em sequelas; uma politica de continuidade capitalista que castrava a ambição de muitos artistas com talento e visão. A ascensão meteórica do polémico David Jaffe foi, portanto, sustentada pelo mérito próprio e capacidade em envolver o jogador num mundo, numa história credível e ambiciosa.
God of War é deliberadamente implacável, mas charmoso com quem comanda Kratos. A cena inicial da trama apresenta o soldado, entretanto caído em desgraça, a mergulhar sobre o mar da Grécia antiga. Toda a aventura exibe as acções que levam Kratos até àquele momento de desespero. O guião, elaborado pela equipa da Sony em Santa Monica, catalisa a sede de vingança de Kratos para a própria mecânica de jogo. O candidato a Deus da guerra recorre às lâminas gémeas, as Blades of Chaos de Kratos, para espalhar o pânico entre os monstros mitológicos presentes na obra, pintando o cenário a cor de sangue pelo caminho. Aliás, derrotar criaturas lendárias, como uma Hydra gigante e ameaçadora, é profundamente gratificante e visualmente espectacular. God of War é uma obra brutal onde a violência serve o propósito do conceito artístico apresentado; nada é gratuito, tudo é propositado. Até as celebres aparições de um par de senhoras sem grande apego a togas acabam por cair no mesmo contexto. Além disso, David Jaffe e os seus directores criativos foram honestos – o sexo e a violência vendem. Considere-se o exibicionismo gráfico da odisseia como equilibrado e justo, portanto.
A banda sonora imponente, que ainda hoje habita um lugar cimeiro na minha playlist musical de videojogos, seduz o jogador numa dança audiovisual de enorme encanto e brilhantismo. Toda a arquitectura, desenho técnico e músculo gráfico elevam os padrões visuais da PlayStation 2 a níveis inimagináveis à época, celebrando a criatividade única e louvável da SCE Santa Monica. Tudo isto é servido sobre uma travessa impressionante, recheada com mecânicas surpreendentes, livres e justificadamente violentas. Utilizar os feitiços dos Deuses do Olimpo e o metal das Blades of Chaos na demanda de Kratos contra o Deus Ares foi uma das experiências mais compensadoras e impressionantes que ganhei na minha PlayStation 2. God of War ganha pontos nesta lista, pela alma e diferença marcantes.

E3 2009 – Sony – Traços de Génio.

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Existem várias receitas para adornar o coração do jogador mais apaixonado, sempre decalcadas do prazer que sente ao ser projectado num mundo digital. A Sony, casa-mãe dos vendedores a retalho mais confusos da geração corrente, tem viajado por circuitos apertados e atalhos dúbios até ao bolso do consumidor comum. A demanda da empresa nipónica rompeu um casamento feliz com os lugares cimeiros do lucro gordo, mas traçou uma visão ideológica assente em bases sólidas. A marca PlayStation tem dançado nas bocas e canetas dos críticos mais acérrimos, por isso a conferência da Sony na E3 deste ano estaria destinada a uma combinação de evidências e truques de feira; aqueles que convidam o olhar mas sabem a pouco. Ora, bem acomodado na minha cadeira, isenta de expectativas ou qualquer espectáculo de humor reminiscente do passado recente, assisti a duas horas de surpresas. Ao leitor com mais apego a qualquer outra multinacional abastada – a Sony continua grande na contenda da indústria.

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