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O Novo Império.

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Atsushi Inaba, antigo chefe e criativo do extinto estúdio da Clover (Capcom), responsável pela ideia e apelo de títulos como God Hand, Okami e Viewtiful Joe, é sem dúvida um bom comunicador. Agora à frente da equipa da Platinum Games (estúdio independente), o visionário nipónico desfaz-se em declarações surpreendentes, mas sintomáticas do verdadeiro Japão digital corrente. Em entrevista à Developmag, Inaba-sama afirma que “os criadores e equipas ocidentais são superiores aos japoneses, no geral”, continuando: “estamos a chegar a uma época em que apenas os criadores vão ser relevantes, e não o país onde estão. A globalização também está a chegar à nossa indústria”. Será mesmo assim? Pergunto-me se o mar de confusão ideológica, em que a maioria dos estúdios nipónicos navegam, não resultará dum turbilhão de mediocridade operado por bússolas defeituosas e rumos sem razão.

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O fado luso pela ‘voz’ da GameInvest.

O mercado de videojogos em Portugal é, essencialmente, volátil. No contexto Europeu, seremos dos poucos países, senão o único, em que a Sony tem um quase ofegante monopólio sobre os restantes candidatos a pedintes.  Pior, a paleta de tons e gostos é tristemente reduzida. Considero até que os dois grandes lobbys acidentais, jogadores casuais e os com calos na matéria, não suportam investimento alheio á marca Playstation. Vá-se lá saber porquê. Para o registo; não sou sequer pretendente a sociólogo, portanto rejeito juízos de valor baratos e incoerentes.
O quadro de desenvolvimento tem, contudo, outra cara, em Portugal. Começam a nascer produtoras interessantes, com argumentos intelectuais e monetários de relevo. Uma dessas empresas é a GameInvest, presidida por Paulo Gomes, personagem em destaque no header deste texto. Em discurso directo, no seu blogue pessoal hospedado no sítio da revista Edge, Paulo assume um discurso interessante, mas ambíguo. Se a ambição patente no objectivo nem nacional, nem Europeu, mas mundial (!), fica bem no cartaz de apresentação, a insistência no mercado de Pop Games (expressão utilizada pelo próprio) cai um pouco na monotonia instalada. Aliás, olhando para o catálogo da GameInvest, títulos como Sarah’s Emergency Room (Wii, Xbox 360) ou Sudoku for Kids (Nintendo DS) confirmam a filosofia da companhia. Como observador quase diplomado, arrisco perguntar: será esta a melhor forma de explorar as lincenças, quase divinas nos dias que correm, das consolas da Microsoft e Nintendo?
Ironia máxima: a GameInvest foge da facilidade, leia-se Playstation, na altura do investimento real. Ventos contrários, mas com cheiros de esperança, portanto.
Independentemente do successo da GameInvest, e outras companhias com projectos semelhantes, uma coisa é mais que certa: o estado de sítio da indústria dos videojogos tem têndencia a evoluir, em Portugal.
Filosofias de desenvolvimento á parte, só não quero assistir a uma inauguração populista de um ‘grande centro de produção de videojogos’, por obra de qualquer governo, daqui a dez anos. Isso não.

Dreamcast: Dez anos depois, o que resta da Sega e de Sonic?

Maio de 1998. A Sega apresenta ao mundo a sua Katana como uma supra sumo da indústria. Era provavelmente a derradeira aposta de uma companhia que nos últimos anos de batalha com as oponentes directas, Nintendo e Sony, vinha a perder soldados e, pior, credibilidade perante os jogadores mais conservadores.

A gigante nipónica prometeu o mundo aos consumidores, oferecendo um serviço online sem precedentes e um catálogo de jogos visual e tecnicamente impressionantes, numa época em que as 128 bits eram o prólogo da próxima geração de consolas e certamente o passo seguinte numa indústria confusa e com posições de liderança por definir. Dez anos depois do lançamento japonês da saudosa Dreamcast, é interessante fazer um balanço das razões que levaram a consola a bater no fundo e, principalmente, entender a filosofia da Sega de hoje.

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