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10+ PlayStation 2 – #9 God of War.

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Para muitos, o Olimpo simboliza pureza, sonho e grandeza. Para Kratos, personagem central de God of War, a divindade representa raiva, terror e vingança. Esta premissa trágica elevou a odisseia de Kratos ao grande plano da emotividade, apresentando o afamado designer David Jaffe às luzes da ribalta da nossa indústria. Para mim, God of War foi um despertar para a criatividade ocidental assente na aposta certeira da Sony num título adulto, violento e marcante para a sua PlayStation 2. Aquando o lançamento do jogo, em 2005, já a cena do desenvolvimento mundial estava infestada por matrizes e conceitos monótonos, sem imaginação ou demasiadamente apoiada em sequelas; uma politica de continuidade capitalista que castrava a ambição de muitos artistas com talento e visão. A ascensão meteórica do polémico David Jaffe foi, portanto, sustentada pelo mérito próprio e capacidade em envolver o jogador num mundo, numa história credível e ambiciosa.
God of War é deliberadamente implacável, mas charmoso com quem comanda Kratos. A cena inicial da trama apresenta o soldado, entretanto caído em desgraça, a mergulhar sobre o mar da Grécia antiga. Toda a aventura exibe as acções que levam Kratos até àquele momento de desespero. O guião, elaborado pela equipa da Sony em Santa Monica, catalisa a sede de vingança de Kratos para a própria mecânica de jogo. O candidato a Deus da guerra recorre às lâminas gémeas, as Blades of Chaos de Kratos, para espalhar o pânico entre os monstros mitológicos presentes na obra, pintando o cenário a cor de sangue pelo caminho. Aliás, derrotar criaturas lendárias, como uma Hydra gigante e ameaçadora, é profundamente gratificante e visualmente espectacular. God of War é uma obra brutal onde a violência serve o propósito do conceito artístico apresentado; nada é gratuito, tudo é propositado. Até as celebres aparições de um par de senhoras sem grande apego a togas acabam por cair no mesmo contexto. Além disso, David Jaffe e os seus directores criativos foram honestos – o sexo e a violência vendem. Considere-se o exibicionismo gráfico da odisseia como equilibrado e justo, portanto.
A banda sonora imponente, que ainda hoje habita um lugar cimeiro na minha playlist musical de videojogos, seduz o jogador numa dança audiovisual de enorme encanto e brilhantismo. Toda a arquitectura, desenho técnico e músculo gráfico elevam os padrões visuais da PlayStation 2 a níveis inimagináveis à época, celebrando a criatividade única e louvável da SCE Santa Monica. Tudo isto é servido sobre uma travessa impressionante, recheada com mecânicas surpreendentes, livres e justificadamente violentas. Utilizar os feitiços dos Deuses do Olimpo e o metal das Blades of Chaos na demanda de Kratos contra o Deus Ares foi uma das experiências mais compensadoras e impressionantes que ganhei na minha PlayStation 2. God of War ganha pontos nesta lista, pela alma e diferença marcantes.

10+ PlayStation 2 – #10 Tekken 5.

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Ainda me lembro de ler uma das melhores análises que me passaram pelos olhos, escrita por um colega de paixão e afinco na saudosa revista espanhola Hobby Consolas. O título do texto, gordo e orgulhoso, gritava – “No diga lucha, diga Tekken 3“. O auge criativo da Namco, na era dourada da PlayStation, atingia o pico qualitativo com a terceira edição de Tekken; uma obra bem polida e tecnicamente evoluída que refastelou o departamento financeiro da empresa nipónica. Contudo, afectado por hormonas pacíficas e alguma imaturidade de escolha, continuei a apreciar o repasto doutras ofertas da época.
Tekken nunca me roubou muito interesse, mesmo depois de ter investido em Tekken Advance e Tekken Tag Tournament. Anos (e centenas de experiências digitais) depois, já carregado de certeza e apego aos fighters 3D (a saga Virtua Fighter acompanha-me desde os tempos da acne e ranho a pingar), lá chegou o derradeiro título da afamada série – Tekken 5. Em 2005, o charme da produção da Namco era inegável, tanto que a obra se viria a tornar numa das mais importantes e divertidas experiências que tive ao comando da máquina de sonhos da Sony. A mecânica, musculada e incrivelmente flexível, apoiou-se no ambiente muito próprio de Tekken, criando um produto de valia indiscutível e louvável. As dezenas de personagens carismáticas no elenco de Tekken 5 oferecem outras tantas competências técnicas e apelos de combate. Do pugilista Steve Fox, à brasileira Christie Monteiro, passando pelos lendários Jin Kazama e Kazuya Mishima, encontrei a ‘minha’ lutadora digital de referência, que ainda hoje me acompanha nas combates ocasionais de arcada – Asuka Kazama. A fluidez do motor da Namco é visceral e suficiente para me encantar com o potencial dos quatro botões de face (típicos na série Tekken). Para embelezar a receita, a Namco decidiu trabalhar no músculo gráfico do título emprestando uma apresentação imponente, a nível técnico e artístico, a Tekken 5. O pacote final transformou-se num ponto de referência para o escriba de serviço, um investimento de centenas de horas para dominar a arte de Tekken. Com esse objectivo (quase) cumprido, distingo Tekken 5 com um lugar nesta lista de emoções.

10 jogos PlayStation 2 que marcaram a minha vida.

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Já sonhei muitas obras digitais, ao longo dos anos. Talvez demasiadas. Pelo caminho, aconcheguei dezenas de máquinas, louvando o mérito das respectivas empresas pelo caminho. Nunca escondi a minha paixão desmedida pelas pinturas azuis e verdes da SEGA; cresci, e aprendi bastante, com os génios da companhia japonesa. Contudo, a pioneira do saque dos anos 90, leia-se Sony, mereceu o meu respeito e admiração, pelo trabalho e visão diferente com a marca PlayStation. A pequena máquina cinzenta, apetrechada com 32 bits de músculo e potencial, engoliu o mercado e atenção dos consumidores com qualidade e perspectivas de marketing impressionantes. Ainda guardo a memória de muitas obras, exclusivas na consola, em alta consideração. Caro leitor, conhece a minha postura imparcial e objectiva; prefiro dissecar discos e estados de alma ao detalhe sem hiperbolizar qualquer mérito corporativo. Mas, desta vez, abro uma excepção. Com a afirmação contínua da PS3, a minha bem amada PlayStation 2 dá os primeiros passos até ao castelo retro, construído com o suor e ideias revolucionárias de muitos. Para celebrar a máquina negra da Sony, ofereço o meu modesto tributo formatado em palavras. Decidi correr a minha colecção, bem viva e sem rasto de pó, para escolher 10 jogos a dedo; aqueles que, de alguma forma, marcaram a minha vida. Ao longo das próximas semanas apresentarei obras que deixaram uma cicatriz saliente no meu saco de emoções. Para o registo, não pretendo coroar os melhores títulos da consola; esse sistema comparativo não entra na minha agenda de análise. Será uma contagem pessoal, em tom sugestivo. Amigo leitor, saiba que a PlayStation 2 estará sempre na minha estante prioritária. Que comece o tributo à caixinha de sonhos da Sony!

#10 Tekken5
#9 God of War
#8 Psychonauts

E3 2009 – Sony – Traços de Génio.

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Existem várias receitas para adornar o coração do jogador mais apaixonado, sempre decalcadas do prazer que sente ao ser projectado num mundo digital. A Sony, casa-mãe dos vendedores a retalho mais confusos da geração corrente, tem viajado por circuitos apertados e atalhos dúbios até ao bolso do consumidor comum. A demanda da empresa nipónica rompeu um casamento feliz com os lugares cimeiros do lucro gordo, mas traçou uma visão ideológica assente em bases sólidas. A marca PlayStation tem dançado nas bocas e canetas dos críticos mais acérrimos, por isso a conferência da Sony na E3 deste ano estaria destinada a uma combinação de evidências e truques de feira; aqueles que convidam o olhar mas sabem a pouco. Ora, bem acomodado na minha cadeira, isenta de expectativas ou qualquer espectáculo de humor reminiscente do passado recente, assisti a duas horas de surpresas. Ao leitor com mais apego a qualquer outra multinacional abastada – a Sony continua grande na contenda da indústria.

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O meu pior pesadelo.

Tunnel B1 é o pior jogo que me passou pelas mãos.  Já passei por muitos desastre nos videojogos, mas posso, sem qualquer dúvida, descriminar a pior experiência digital da minha vida.

Huh, que medo!

Huh, que medo!

Comprei este disco medonho em 1997, na sua versão Sega Saturn (também foi distribuido para Playstation e PC).  Desde essa altura, este aborto ‘ jogável’, resultado duma relação proibida entre um shooter e um racer, tem-me visitado nos meus piores pesadelos. A sério. Para além de me ter roubado tempo irrecuperável durante a infância, este balde de lixo, desenvolvido pela Ocean, ainda hoje me causa calafrios. Claro que, quando ainda tinha todos os dentes de leite, o meu critério de escolha não era muito… apurado. Mas ainda sinto saudades dos meus 3,999 Escudos!

Deve ter corrido tudo mal durante o desenvolvimento de Tunnel B1. Esta catástrofe amorfa não proporciona 1 segundo de entretenimento, nem ao mais alheio dos optimistas. Para além da palete visual muito pouco diversificada, a mecânica era repetitiva, previsível e incrivelmente aborrecida. Pior, raramente respondia aos meus reflexos de raiva.  Os camaradas a cargo do departamento musical, seriam adeptos do masoquismo sonoro. Só assim se justifica os tons quase monocórdicos que rodavam vezes sem conta durante a acção. Era (e ainda é) tudo muito, muito mau.

Com o lançamento Europeu de Resident Evil 5, tento dar um novo sentido à campanha publicitária da Capcom, “Medo que não vai esquecer”. A empresa nipónica nunca terá jogado Tunnel B1, certamente…

Que este pequeno desabafo sirva de aviso à restante tripulação; cuidado com este bicho!

Zero Vidas: Sega Saturn.

O leitor não conseguirá imaginar a dor que me vai na alma, ao esbater o teclado para esta crítica. Trata-se duma autópsia forçada a uma máquina que, com pérolas bem brilhantes na oferta de software, falhou na raiz conceptual. A Sega Saturn foi apresentada ao mercado europeu com uma credencial ambiciosa: era a primeira 32 bits da história. Infelizmente para os cofres da Sega e bem-estar geral da comunidade de jogadores afincos á companhia – na qual, para o registo, ainda hoje me incluo – a resposta do mercado foi lenta e penosamente negativa para a gigante nipónica.

Na ressaca do remoinho de sucesso, qualidade e desilusão pontual do período Mega-Drive, a Sega calçou as botas de co-líder das preferências nas prateleiras mundiais, iniciando o processo criativo da nova coqueluche, a Sega Saturn. Com a chegada anunciada da Playstation, fabricada pela nova rival Sony, os engenheiros responsáveis alteraram o projecto original, acrescentando músculo técnico à consola. O resultado prático foi ironicamente trágico: a Saturn revelou-se infernal para o desenvolvimento de software.

Completamente arredada da luta pelo domínio de mercado, a Saturn revelou-se surpreendentemente fértil em títulos de extrema qualidade. Alguns, como o lendário Panzer Dragoon Saga ou Castlevania: Symphony of the Night, ainda hoje são referenciados como padrões de desenho estético e mecânico, louvados pela comunidade que honra glórias do passado. Justiça seja feita; com o processo criativo áspero associado a qualquer projecto Saturn, o número de discos competentes não deixa de ser quase inacreditável. Destaco o catálogo de fighters, com favoritos pessoais como Street Fighter Collection, Fighting Vipers, Virtual Fighter e VF2, ou o esquecido Golden Axe: The Duel.

Catálogo elitista e extremamente selectivo á parte, a Saturn assistiu ao próprio velório pela lente mais deturpada; a da publicidade mal direccionada. Ao seguir um caminho de areia movediça, trilhado por culpa própria e dúbia visão prospectiva do futuro, a Sega tropeçou em consecutivos anúncios suicidas. Pelo menos no Ocidente. Espante-se o leitor; em diversos picos de reconciliação entre Sega e consumidores japoneses, muitos discos exclusivos para Saturn acabaram por superar os congéneres lançados para Playstation, em solo nipónico. A razão parece óbvia e enraizada em dois factores primordiais: a aposta intensiva em títulos direccionados a uma fatia de público muito especial (como Sakura Wars ou Baku Baku Animal), e ao carisma da “cara Sega Saturn”, Segata Sanshiro. O impressionista japonês espalhou magia nos televisores do seu país natal, chegando com facilidade ao coração meloso do jogador mais atento.

Por cá, o típico conservadorismo europeu levou a melhor. Parece que o povo decidiu, estrategicamente, esperar peça oferta da Sony em detrimento da recém-nascida Saturn, que aterrou no velho continente a oito de Julho de 1995. Felizmente, não fui um deles.

As minhas duas Saturn – adquiri uma segunda máquina recentemente para aproveitar o fenómeno da importação – continuam bem á vista, com a respectiva colecção de jogos bem acomodada no topo da prateleira. As experiências que absorvi ao comando da caixa negra esfumam eventuais decepções e percalços de viagem.    

A três dias do fim.

Fim provável da carreira militar de Solid Snake, claro. O muy aguardado título da Konami estreia nas prateleiras mundias dia 12 de Junho, e a comunidade mais agarrada suspira pelo correr dos ponteiros do relógio. Como Metal Gear Solid 3: Snake Eater será o jogo da acção da minha vida digital, admito um borbulhar extraordinário das hormonas nesta altura, mesmo sendo um estóico resistente ao apelo Playstation 3.

E esse entusiasmo, caro leitor?

(Guia) Importação, explicações e conceitos básicos.

Para lançar o Now Loading em beleza, decidi postar um guia básico referente a importação de videojogos e conceitos aderentes.
Se o leitor encontrar alguma incoerência na informação listada em baixo, faça o favor de utilizar a caixa de comentários para se queixar. É que depois da minha referência ao comentador desportivo Rui Santos, no post anterior, temo pela minha integridade física e ando com medo da própria sombra. Huhhh…

Continue a ler ‘(Guia) Importação, explicações e conceitos básicos.’


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