10+ PlayStation 2 – #8 Psychonauts.

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Ninguém ousa citar os méritos de Grim Fandango ou The Secret of Monkey Island sem louvar a criatividade do norte-americano Tim Schafer. A mente de Schafer brotou títulos aclamados mundialmente, formando uma legião de seguidores entusiasmados com cada passo do artista. Quando deixou o seu empregador de sempre, a LucasArts, Tim apresentou a sua persona engravatada e de mala de couro na mão para fundar a Double Fine Productions, em 2000. A magia das suas criações ficou, no entanto, intacta. A obra original Psychonauts, o primeiro projecto da Double Fine, rejuvenesceu a minha fé pelos títulos de plataformas na geração 3D. Schafer puxou da caneta mágica, embutida na melhor tinta humorística, para elaborar um guião tão ingénuo como delicioso. Psychonauts conta a aventura de Raz, um rapaz (?) com poderes psíquicos que acaba por ingressar num acampamento de Verão, especial para crianças com esse tipo de dotes. Durante a sua estadia no malfadado acampamento, Raz conhece personagens lendárias, com personalidades hilariantes e estranhamente Humanas, enquanto é envolvido numa conspiração interna. Ora, para resolver a premissa do enredo, Raz terá que viajar pela mente de várias personagens, navegando por pesadelos, sonhos e fantasias. É ai, nessa mescla de loucura, esquizofrenia e genialidade, que Psychonauts brilha. A obra da Double Fine apresenta uma visão muito própria de cada mundo, de cada nível espelhado em cérebros alheios. A equipa de Tim Schafer pintou Psychonauts com cores vibrantes, por vezes escuras e quase depressivas, ilustrando sentimentos e camadas de pensamento que transcendem a aparência infantil e simplista da obra. O desenho de níveis, incrivelmente competente o original, sugere muita atenção ao detalhe e, com outra relevância, a paixão da Double Fine pela arte que cria e exprime. Todos os elementos clássicos dos jogos de plataformas, como o coleccionismo esporádico, a navegação linear mas bem orientada e a facilidade de controlo, estão embutidos no disco de Psychonauts. O produto final, que foi criminosamente esquecido pelos consumidores de algibeira, ainda embeleza a minha prateleira de sonhos; Psychonauts é uma obra prima, incomparável por ser diferente, apaixonante e divertida quanto baste.

BioShock 2 empurrado para 2010, Activision tenta engordar os cofres com Modern Warfare 2.

Balde de água fria...

Balde de água fria...

O leitor mais atento à minha palavra neste cantinho de opiniões reconhecerá o valor e consideração que tenho pelos criativos da 2K Boston; visionários duma era e principais culpados da utopia perfeita de Rapture. BioShock foi uma das experiências digitais mais compensadoras que ganhei nos últimos anos. Ora, com emoção e expectativa fundamentada, já riscava as paredes a pau de giz enquanto esperava pela distribuição mundial de BioShock 2, na parte final deste ano. Mesmo com o resfriamento ocasional da expectativa, a mudança de estúdio e passagem de testemunho a outras mentes criativas ainda assombram a obra, exijo o melhor da 2K Marin. Sonho com um paraíso tridimensional, banhado pela alma de Rapture e abençoado pela escrita de Ken Levine, onde a visão inicial da 2K Boston seja elevada a novos padrões de interactividade e narração ficcional. Como os senhores mais altivos da Take-Two (ainda atordoados com o crescimento súbito de elogios e enriquecimento efémero) têm prazer em esmurrar os adeptos de BioShock, a muy esperada sequela ganhará um lugar de destaque no catálogo de 2010. A razão desta postura pálida (vou evitar metáforas com a expressão ‘colarinho branco’) é meramente comercial; a Take-Two, detentora da propriedade intelectual da 2K Games, prefere um lançamento que se enquadre no próximo ano fiscal. A lei seca do mercado de consumo dita mais meses de ansiedade e espera desnecessária. Strauss Zelnick, cabecilha maior da Take-Two, afirmou que BioShock 2 ainda não apresenta os “padrões de qualidade” da empresa, dizendo ainda que este adiamento proporcionará “mais tempo no desenvolvimento” da obra. Se ele diz… eu discordo. Provavelmente, BioShock 2 já terá atingido o estado gold – o disco estaria pronto a sair do forno. Mas enfim, que a minha prece por qualidade e competência chegue aos camaradas da 2K Marin. Lá terei que continuar a rabiscar paredes…

Fonte – Wired.com

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Todas as imagens de Modern Warfare 2 têm explosões!

Todas as imagens de Modern Warfare 2 têm explosões!

Antes que seja julgado pela opinião generalista, que louva cada título com toneladas de chumbo e pólvora, apresento uma pequena declaração parcial – não morro de amores por first person shooters em cenários de guerrilha e conflito armado. O freguês cá do sítio reconhecerá esta tendência de escolha, que assumo de peito feito. Contudo, sou vítima de descriminação do gosto; quando passeio na rua sinto os olhares frios e provocatórios dos meus compatriotas, embriagados com o sabor aditivo de obras como Counter-Strike, Call of Duty ou Medal of Honor. É como se o cardápio de propostas de entretenimento digital estivesse limitado a bolas de futebol, carros de alta cilindrada e shotguns furtivas. Estranhamente, outros consumidores do planeta, aqueles infestados de acne e com as hormonas em ebulição, também preferem violência gratuita e disparo rápido – milhões contam as horas até à chegada de Modern Warfare 2, a sequela directa de Call of Duty 4. Parece que o disco original simboliza um tipo de divindade intocável para muitos… Ainda não conferi a teoria. Contudo, a chegada de Modern Warfare 2 marca um período interessante na distribuição física de videojogos. O preço de retalho dos discos, que o consumidor não hesita em pagar, é elevado a novos picos de idiotice; Modern Warfare 2 custará mais 10% que qualquer outro jogo. A edição regular da obra ficará por $59.99, enquanto a caixa Prestige estará disponível por $149.99, nos EUA. Michael Pachter, astrólogo maior da indústria e licenciado em palpites de sorte, já afirmou que esta tragicomédia reflecte uma politica de preços aleatórios por parte da Activision. Mais, Pachter levantou uma questão curiosa, e certamente interessante, perguntando: “se vemos cada vez mais uma redução de preço nos jogos casuais, porque é que os jogos hardcore não podiam sofrer um aumento?” Caro leitor, repare que as palavras casuais e hardcore continuam entre aspas; esse vernáculo nunca me convenceu. Em relação ao assunto em causa, prefiro lançar outra pergunta para a fogueira da discussão: porque será que esta palpação oportunista surge nesta altura, quando estamos quase a virar a página da distribuição? A evolução para a compra digital, suportada pelo gigantesco mercado do download e apoiada por (quase) todas as editoras, será um processo natural que, certamente, ocorrerá durante os próximos anos. A maximização forçada do lucro, fácil e sem grande inspiração, também deixa algum formigueiro no cérebro dos consumidores mais expectantes; será que esta subida repentina de preço simboliza a falta de confiança da Activision no seu próprio produto? Para o bem dos adeptos mais exigentes, espero que não. Contudo, não encaro esta picada fortuita da Activision como o preludio duma nova era. O foco da distribuição já aponta a outros palcos; o futuro mora ao lado, no Xbox Live, PSN, Steam, entre outros. Amigo leitor, fã incondicional de Call of Duty, limpe as lágrimas e prepare uma nota extra, de €10, para ir buscar Modern Warfare 2…

Fonte – Eurogamer.pt

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10+ PlayStation 2 – #9 God of War.

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Para muitos, o Olimpo simboliza pureza, sonho e grandeza. Para Kratos, personagem central de God of War, a divindade representa raiva, terror e vingança. Esta premissa trágica elevou a odisseia de Kratos ao grande plano da emotividade, apresentando o afamado designer David Jaffe às luzes da ribalta da nossa indústria. Para mim, God of War foi um despertar para a criatividade ocidental assente na aposta certeira da Sony num título adulto, violento e marcante para a sua PlayStation 2. Aquando o lançamento do jogo, em 2005, já a cena do desenvolvimento mundial estava infestada por matrizes e conceitos monótonos, sem imaginação ou demasiadamente apoiada em sequelas; uma politica de continuidade capitalista que castrava a ambição de muitos artistas com talento e visão. A ascensão meteórica do polémico David Jaffe foi, portanto, sustentada pelo mérito próprio e capacidade em envolver o jogador num mundo, numa história credível e ambiciosa.
God of War é deliberadamente implacável, mas charmoso com quem comanda Kratos. A cena inicial da trama apresenta o soldado, entretanto caído em desgraça, a mergulhar sobre o mar da Grécia antiga. Toda a aventura exibe as acções que levam Kratos até àquele momento de desespero. O guião, elaborado pela equipa da Sony em Santa Monica, catalisa a sede de vingança de Kratos para a própria mecânica de jogo. O candidato a Deus da guerra recorre às lâminas gémeas, as Blades of Chaos de Kratos, para espalhar o pânico entre os monstros mitológicos presentes na obra, pintando o cenário a cor de sangue pelo caminho. Aliás, derrotar criaturas lendárias, como uma Hydra gigante e ameaçadora, é profundamente gratificante e visualmente espectacular. God of War é uma obra brutal onde a violência serve o propósito do conceito artístico apresentado; nada é gratuito, tudo é propositado. Até as celebres aparições de um par de senhoras sem grande apego a togas acabam por cair no mesmo contexto. Além disso, David Jaffe e os seus directores criativos foram honestos – o sexo e a violência vendem. Considere-se o exibicionismo gráfico da odisseia como equilibrado e justo, portanto.
A banda sonora imponente, que ainda hoje habita um lugar cimeiro na minha playlist musical de videojogos, seduz o jogador numa dança audiovisual de enorme encanto e brilhantismo. Toda a arquitectura, desenho técnico e músculo gráfico elevam os padrões visuais da PlayStation 2 a níveis inimagináveis à época, celebrando a criatividade única e louvável da SCE Santa Monica. Tudo isto é servido sobre uma travessa impressionante, recheada com mecânicas surpreendentes, livres e justificadamente violentas. Utilizar os feitiços dos Deuses do Olimpo e o metal das Blades of Chaos na demanda de Kratos contra o Deus Ares foi uma das experiências mais compensadoras e impressionantes que ganhei na minha PlayStation 2. God of War ganha pontos nesta lista, pela alma e diferença marcantes.

10+ PlayStation 2 – #10 Tekken 5.

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Ainda me lembro de ler uma das melhores análises que me passaram pelos olhos, escrita por um colega de paixão e afinco na saudosa revista espanhola Hobby Consolas. O título do texto, gordo e orgulhoso, gritava – “No diga lucha, diga Tekken 3“. O auge criativo da Namco, na era dourada da PlayStation, atingia o pico qualitativo com a terceira edição de Tekken; uma obra bem polida e tecnicamente evoluída que refastelou o departamento financeiro da empresa nipónica. Contudo, afectado por hormonas pacíficas e alguma imaturidade de escolha, continuei a apreciar o repasto doutras ofertas da época.
Tekken nunca me roubou muito interesse, mesmo depois de ter investido em Tekken Advance e Tekken Tag Tournament. Anos (e centenas de experiências digitais) depois, já carregado de certeza e apego aos fighters 3D (a saga Virtua Fighter acompanha-me desde os tempos da acne e ranho a pingar), lá chegou o derradeiro título da afamada série – Tekken 5. Em 2005, o charme da produção da Namco era inegável, tanto que a obra se viria a tornar numa das mais importantes e divertidas experiências que tive ao comando da máquina de sonhos da Sony. A mecânica, musculada e incrivelmente flexível, apoiou-se no ambiente muito próprio de Tekken, criando um produto de valia indiscutível e louvável. As dezenas de personagens carismáticas no elenco de Tekken 5 oferecem outras tantas competências técnicas e apelos de combate. Do pugilista Steve Fox, à brasileira Christie Monteiro, passando pelos lendários Jin Kazama e Kazuya Mishima, encontrei a ‘minha’ lutadora digital de referência, que ainda hoje me acompanha nas combates ocasionais de arcada – Asuka Kazama. A fluidez do motor da Namco é visceral e suficiente para me encantar com o potencial dos quatro botões de face (típicos na série Tekken). Para embelezar a receita, a Namco decidiu trabalhar no músculo gráfico do título emprestando uma apresentação imponente, a nível técnico e artístico, a Tekken 5. O pacote final transformou-se num ponto de referência para o escriba de serviço, um investimento de centenas de horas para dominar a arte de Tekken. Com esse objectivo (quase) cumprido, distingo Tekken 5 com um lugar nesta lista de emoções.

10 jogos PlayStation 2 que marcaram a minha vida.

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Já sonhei muitas obras digitais, ao longo dos anos. Talvez demasiadas. Pelo caminho, aconcheguei dezenas de máquinas, louvando o mérito das respectivas empresas pelo caminho. Nunca escondi a minha paixão desmedida pelas pinturas azuis e verdes da SEGA; cresci, e aprendi bastante, com os génios da companhia japonesa. Contudo, a pioneira do saque dos anos 90, leia-se Sony, mereceu o meu respeito e admiração, pelo trabalho e visão diferente com a marca PlayStation. A pequena máquina cinzenta, apetrechada com 32 bits de músculo e potencial, engoliu o mercado e atenção dos consumidores com qualidade e perspectivas de marketing impressionantes. Ainda guardo a memória de muitas obras, exclusivas na consola, em alta consideração. Caro leitor, conhece a minha postura imparcial e objectiva; prefiro dissecar discos e estados de alma ao detalhe sem hiperbolizar qualquer mérito corporativo. Mas, desta vez, abro uma excepção. Com a afirmação contínua da PS3, a minha bem amada PlayStation 2 dá os primeiros passos até ao castelo retro, construído com o suor e ideias revolucionárias de muitos. Para celebrar a máquina negra da Sony, ofereço o meu modesto tributo formatado em palavras. Decidi correr a minha colecção, bem viva e sem rasto de pó, para escolher 10 jogos a dedo; aqueles que, de alguma forma, marcaram a minha vida. Ao longo das próximas semanas apresentarei obras que deixaram uma cicatriz saliente no meu saco de emoções. Para o registo, não pretendo coroar os melhores títulos da consola; esse sistema comparativo não entra na minha agenda de análise. Será uma contagem pessoal, em tom sugestivo. Amigo leitor, saiba que a PlayStation 2 estará sempre na minha estante prioritária. Que comece o tributo à caixinha de sonhos da Sony!

#10 Tekken5
#9 God of War
#8 Psychonauts

Sugestões para um Verão digital.

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Sou uma criatura do frio. Numa outra encarnação, daquelas publicitadas por cavalheiros de crenças sensacionalistas, terei vivido enterrado em gelo e neve. Por essa razão, não louvo as maravilhas do Verão a cada oportunidade. Contudo, por viver num canto solarengo da Europa, lá tenho de suportar a euforia inexplicável, típica da época. As boas notícias? Nesta altura, meio mundo está de férias. Melhor, a probabilidade do fiel leitor ser um dos felizardos, sem afazeres, a caminho do descanso tão merecido, é bastante alta. Ora, por essa razão, invoco o meu lado de servente público, apresentando uma lista de títulos apetecíveis para este período. São cinco obras mais que competentes, disponíveis para as máquinas mais relevantes da nossa praça. Democracia digital em acção, portanto. Por isso, pegue num refresco e considere as sugestões em baixo… enquanto tento arrefecer a pele. Hmm…

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Punch-Out!! – A Luva Branca da Nintendo.

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Era uma vez um mundo encantado, onde o sol brilhava, todos eram felizes, e as Arcadas exerciam o controlo hegemónico do mercado do entretenimento digital. Nessa época, marcada por renovações de fé nas bases conceptuais dos videojogos, surgiram inúmeras lendas; cavaleiros amedrontados, canalizadores que esmagavam pequenas tartarugas e figuras geométricas com tendências suicidas. Ora, nesse prato de verdura fresca e saudável, estava uma beterraba rebelde. Talvez por mostrar um espectro de cor mais berrante, ou simplesmente por ser diferente, Punch-Out!! ganhou o coração dos adeptos do jogo imediato, da moeda fácil e reflexos rápidos. A meio da década de 80, a Nintendo havia imaginado uma versão ficcional dum desporto de combate, deixando adivinhar um caminho, uma ideologia vincada que levaria a empresa ao estatuto de fazedora de sonhos. A simplicidade da obra serviu de eco; um aviso à navegação. A indústria entendeu que qualquer conceito, por mais arcaico e primário, pode ser aproveitado numa experiência divertida e aditiva. Depois de várias entradas no catálogo da NES e Super Nintendo, Punch-Out!! renasce na Wii, com nova pintura, mas embebido no mesmo espírito vencedor. A premissa para esta análise está, portanto, identificada – poderá Punch-Out!! satisfazer os sonhadores do antigamente, enquanto enfeitiça os novos candidatos ao título?

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A Ressurreição de Garou.

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Neo-Geo e Dreamcast. Dois sistemas que que cicatrizaram o fim das respectivas eras de entretenimento digital. Mais, a caixa negra da SNK serviu horas de diversão à bela moda dos salões de Arcada, enquanto milhões de hereges ocidentais ficaram privados das maravilhas da máquina nipónica. Triste. Quanto à Dreamcast, vítima de morte repentina e trágica, ainda foi a tempo de moldar a escrita e pensamento do escriba de serviço; a consola da SEGA definiu magia interactiva com cada pérola em formato GD-ROM. Ora, uma dessas jóias, até agora guardadas num baú de nostalgia, foi Garou: Mark of the Wolves. A obra, fomentada por Fatal Fury, um fenómeno das arcadas japonesas, brindou as Neo-Geo e Dreamcast com ecos duma mecânica intemporal. Pancadaria à antiga; tudo funcionava no palco bidimensional de Garou. Mais tarde, o jogo ficaria disponível no catálogo da PlayStation 2. Para comemorar mais um Verão solarengo na costa da Xbox 360, a SNK Playmore decidiu apresentar Garou a uma nova geração de entusiastas, ainda alheios aos méritos da série. Para o efeito, Garou: Mark of the Wolves estará disponível esta Quarta-Feira no serviço Xbox Live Arcade, por 800 MS Points, com modo de jogo em rede embutido no download; Ámen. Mesmo a tempo de celebrar os 10 anos sobre o lançamento original do título. Em forma de sugestão, completamente parcial, convido o fiel leitor deste cantinho a espreitar as arenas de combate de Garou. Mesmo com bolsos de fundo vazio (a tragédia dos nosso tempos) ainda há tempo, e espaço, para louvar estes mimos do passado em formato digital. Tradução – Quem me manda gostar tanto de fighters 2D?
Atente ao vídeo da ordem, para abrir o apetite…

Página oficial Xbox Live Marketplace.

O filme que quer ser… um jogo?

Parece interessante. Demasiado comercial, mas lúcido. Ah! Está por ai? Óptimo, mesmo a tempo de assistir a este trailer vistoso do novo filme de Mark Neveldine, Gamer. É uma previsão tresloucada do futuro dos videojogos… aplicada a uma situação de guerrilha urbana. Que conveniente…

Gamer @ IMDb

Set in a future-world where humans can control other humans in mass-scale, multi-player online gaming environments, a star player (Butler) from a game called “Slayers” looks to regain his independence while taking down the game’s mastermind (Hall).

Ecos do futuro? Claro que não. Hum…

Chrysler Classic Racing – Terror no asfalto.

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Vivemos numa era conturbada. O mundo luta diariamente contra os feitos do capitalismo, chorando a perda de milhares de postos de trabalho. Por consequência, a indústria automóvel começa a regurgitar milhões de coroas investidas; o caos é extensível a todos os fabricantes. Ora, sem grande mapa até ao sucesso certo, a norte-americana Chrysler tentou conquistar uma nova geração de possíveis clientes – a criançada enfeitiçada pela magia dos videojogos. E porque não? Num ponto de vista meramente comercial, a construtora investiu num esforço digno (mas trágico) para exibir as suas carroçarias do passado a uma nova colheita de entusiastas dos motores. Sendo justo, afirmo que essa premissa, pelo menos, foi cumprida. Chrysler Classic Racing traz grande parte do portefólio de construção da marca até à máquina branca da Nintendo. Ao leitor mais fanático pelas correrias no asfalto doutro tempo, uma palavra de consolo – conclua o seu interesse pela obra no final deste parágrafo. Tendo passado um par de horas na tortura do jogo em teste, oferecido pela Zoo, aviso que as palavras mais tolerantes ficarão por aqui. Chrysler Classic Racing é um desastre tragicómico, em todas as vertentes.

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